Математика боя
Математика боя
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться22008-11-15 22:27:26
Вот как просчитываются действия в боевке:
Система боя
Система боя в Вампирах пытается как можно ближе приблизится к реальности настоящей схватки. Правила не могут предусмотреть любую ситуацию и по этому ведущий должен уметь пересматривать их по необходимости. В полном наборе правил Vampire: The Masquerade боевые правила описаны более подробно и со множеством примеров. В этом переводе приведены основные моменты.
Виды боя
Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.
Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость+Драка, Dexteriti+Brawl) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость+Фехтование, Dexteriti+Melee). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.
Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного и метательного оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в приделе видимости (и в пределах действия оружия).
Фазы боя
Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.
Фаза первая: Инициатива
Эта фаза организовывает весь раунд. В ней игроки должны объявить, что они собираются делать. Игроки могут провести целую кучу различных действий. От прыжка за стену до попытки выбить оружие. Каждый игрок должен описать свое действие настолько детально, насколько этого хочет Мастер.
Каждый участвующий в бое, NPC в том числе, должны кинуть 1d10 и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость+Сообразительность, Dexterity+Wits). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения Инициатива+1d10. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.
Вы уже и определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Дисциплину, и/или применить ваши Пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. Это этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.
И, наконец, все дополнительные действия (и те, которые персонаж получает при применении Дисциплины Скорость) происходят в самом конце раунда.
Фаза вторая: Атака
Атака это и есть самое главное в боевом раунде. В этой фазе определяется Успех или Неудача проведенного действия, а так же его результат. Для этого применяется комбинация Атрибут+Способность (Atributes+Abilities), которая зависит от вида боя.
Ближний бой: Применяется Ловкость+Драка (при безоружном бое) или Ловкость+Фехтование (при бое с оружием).
Перестрелка: Применяется Ловкость+Оружие или Ловкость+Атлетизм (для метательных орудий).
Помните: Если ваш персонаж не имеет ни одного пункта в должной способности, то вы все равно можете провести действие, используя только Атрибут, на котором действие базируется (обычно это Ловкость).
При перестрелке выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.
Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.
Фаза третья: Окончание
В этой фазе определяется величина нанесенных повреждений и Мастер описывает, что произошло за раунд. При этом получается этакая смесь из отыгрыша и описания. Игроки, конечно же, слышат от Мастера охотнее "Твои клыки разодрали ему всю его грудь до мяса. Он кричит от неимоверной боли и роняет оружие из своих окровавленных рук", чем "А, он теряет четыре Уровня Здоровья". Для удачного проведения атаки достаточно и одного успеха. Все последующие успехи позволят вам использовать дополнительные кубики для Броска Повреждений. Два Успеха дают +1 кубик Повреждений, три Успеха, +2 кубика, и т.д. Благодаря этому схватка станет быстрой и брутальной.
Применение дисциплин в бою
К сложным действиям относятся также сочетание боевых маневров с применением дисциплин. Если дисциплина требует какого-либо броска, этот бросок тоже получает штраф по количеству кубиков, как это описано выше. Вопрос о том, может ли персонаж применить ту или иную дисциплину в ходе сложного действия, или на ее применение должен уходить целый ход, или ее вообще нельзя применить в течении 3 секунд боевого раунда, во много остается на усмотрение Рассказчика.
Виды повреждений
Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья (Health). Повреждения отмечаются в графе Здоровье в соответствующей клеточке с помощь символа "/" (в случае тяжело излечимых ран "х"). Причиненные повреждения могут иметь три формы:
Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва (а вампир в особенности) не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам. Для вампиров повреждения от огнестрельного оружия считаются Тупыми.
Смертельные (Lethal): Атаки, которые должны привести к смерти жертвы наносят смертельные раны. Люди не могут противостоять подобным повреждениям, и излечить их будет очень сложно и долго. Вампиры могут противостоять таким повреждениям и уменьшить их.
Не поглощаемые (aggravated damage);: Некоторые виды повреждений даже для вампиров могут оказаться смертельными. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других не человеческих созданий могут нанести эти повреждения. Противостоять таким повреждениям можно только с помощью Дисциплины Стойкость. Для их исцеления необходимо очень много времени.
Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.
Сопротивление повреждения
Персонажи сопротивляться определенному количеству повреждений и восстановить назад потерянные Уровни Здоровья. Число кубиков, которое вы можете использовать для Сопротивления Повреждениям равно значению Выносливости (Stamina). Нормальный человек может сопротивляться только повреждениям от удара. Вампир является более выносливым и может сопротивляться смертельным ранениям. Тяжело излечимым ранам можно противостоять только при наличии Дисциплины Стойкость. При любых ранах Стойкость используется при сопротивлении. Если у персонажа Выносливость равна 3 и Дисциплина Стойкость равна 2, то они использует при Сопротивлении повреждениям 5 кубиков. Для Сопротивления против тяжело излечимых ран применяется только 2 кубика. Если атака достигла цели и нанесла повреждения, то пострадавший может попытаться сопротивляться нанесенным повреждениям. Сопротивление происходит автоматически, для этого персонаж не должен выполнять каких то специальных действий во время хода. Если ничего другого не стоит, то такой бросок будет выполнен со сложностью 6. Каждый Успех при этом броске вычитает один Успех из броска Повреждений нападавшего. При этом броске Неудача тоже не имеет своего обычного значения.
Пример одного боевого раунда: Атака производится ножом. Атакующий бросает Ловкость(3)+Фехтование(3) против Трудности 6, чтобы определить попал он или нет. Он выбросил 2 9 9 6 2 5 - 3 Успеха, и он хорошенько полоснул противника. Теперь атакующий выбрасываешь Повреждения. Для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Итак, для броска Повреждений у него 7 кубиков. Он выбросил 7 2 1 2 6 9 7. Против Трудности 6 - 4 Успеха и одна Неудача, но она не играет тут роли. Итого 4 Успеха, и атака может снять 4 Уровня здоровья. Но противник собрался применить Уворот. Для этого он бросает Ловкость(3)+Dodge(2) против Трудности 6. Он выбросил 5 9 1 4 6, итого 2 Успеха. Тем самым он уменьшил свои повреждения с 4 до двух. Но он также может еще попытаться противостоять ранам. Теперь он бросает Выносливость(2) (Stamina) против Трудности 6. Результат броска: 7 5. Один Успех и в итоге к концу раунда атакующий снял с противника только один Уровень здоровья, и тот ставит "/" в клеточку напротив Bruised. Если бы атакующий снял два Уровня здоровья, то его противнику бы пришлось ставить "/" еще и напротив Hurt -1. Это значит, что в следующем раунде при всех своих бросках он будет иметь на кубик меньше. И так далее, пока кто-то из них не окажется, таким образом, Incapacitated.
Доспехи, бронежилеты и прочее
Любые следующие приспособления помогают при Сопротивлении повреждениям. Значение доспехов просто добавляется к значению броска Сопротивления. Чем сильнее ваш доспех, тем больше кубиков вы получаете при броске Сопротивления, но тем сложнее вам двигаться. Доспехи защищают от всех видов повреждений, но только не от огня и солнечного света. Доспех может быть разрушен, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.
Боевые маневры
Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.
Общие маневры
Уйти в защиту: Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, уворот и парирование. Удавшийся бросок СВ со Трудностью 6 (или применение 1 ПСВ) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок СВ рассматривается как автоматизм, а не как действие (описание уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).
Подкрасться: Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость+Маскировка против броска Восприятие+Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничье нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.
Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность+2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется больше возможной, так как попасть в цель практически невозможно. Силы Усиление чувств (Прорицание 1) и Блеск красных глаз (Превращение 1) могут уменьшить или вообще свести на нет этот минус к Трудности.
Атака со стороны или сзади: Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.
Движение: За один раунд персонаж может переместиться на половину того расстояния, которое он может пробежать за раунд (см. соответствующий раздел), и при этом все еще выполнить свое действие.
Несколько действий: Если вы хотите провести несколько действий за раунд, то из первого действия вы вычитаете столько кубиков, сколько действий всего вы намерены провести за этот раунд. Каждое последующее действие теряет еще один кубик. То же самое действует и для защитных маневров.
Дисциплина Быстрота позволяет избежать этих минусов на броски. Детали смотрите в описании соответственной дисциплины.
Целиться: Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.
Величина цели Трудность Повреждения
Средняя (конечность, сумка) +1 +1
Маленькая +2 +2
(рука, голова, компьютер)
Крошечная (глаз, сердце, +3 +4
дверной замок)
Защитные маневры (Dodge)
Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки - по этому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, покуда атакующий не провел броска атаки и покуда у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок СВ (или же просто применить 1 ПСВ) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок СВ был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действе, которое он объявил в начале раунда.
Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.
Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр - это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.
Блок: Маневр Ловкость+Драка. При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными и тяжело излечимыми повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж носит броню или другой доспех или же обладает Дисциплиной Стойкость.
Уклонение: Маневр (Ловкость+Уворот) который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, укорачивается и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж таки нашел себе укрытие или упал на землю то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).
Парировать: Маневр на Ловкость+Фехтование, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.
Все эти маневры могут проведены как часть сложного действия в течении одного раунда (ударить, потом блокировать, выстелить и потом в укрытие, парировать и потом самому ударить).
Пример: Лиза хочет ударить противника и потом увернуться от двух атак. Это сложное действие. Для удара она должна выбросить Ловкость(3)+Драка(2), и потом для Уворота еще два раза Ловкость(3)+Уворот(3). Первое действие, удар, получает - 3 кубика при броске (в итоге остается только 2 для удара), второе действие, Уклонение, получает -4 кубика на бросок (для первого защитного маневра остается только два кубика), и для третьего действия, еще одино Уклонение, персонаж получает -5 кубиков (и у него остается только один кубик для третьего действия). Если же Лиза решила только уклоняться от атак, то она с Ловкостью(3) и Уворот(3) может уклониться всего от 6 атак. Против первой она бросает 6 кубиков, против второй 5, против третей атаки 4 и т.д.
Вместо того, чтобы делать защитный маневр частью сложного действия в раунде, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течении раунда. В этом случае правила для сложного действия не применяются. В этом случае вы получаете полное число кубиков на ваш первый защитный маневр, но за каждый последующий проведенный маневр вы кумулятивно теряете один кубик. Отразить несколько атак за короткое время очень не легко.
Не забывайте, что все действия, в том числе и защитные маневры получает большую Трудность против нескольких соперников (см. дальше).
Пример: Лиза решила провести весь раунд в защите. С Ловкостью 6 и Уворот 6 она может отразить до 6 атак в этом раунде. Игрок Лизы бросает 6 кубиков против первой атаки, 5 против второй атаки, 4 против третей, 3 против четвертой, 2 против пятой и один единственный кубик против шестой атаки. В этом раунде Лиза не может производить никаких других действий, кроме защитных маневров.
Характеристики маневра
В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.
Параметры: Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
Точность: Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.
Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.
Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.
Маневры ближнего боя
Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!). если ничего другого не стоит, то все безоружные атаки причиняют повреждения от удара. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее). обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя например дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара.
В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.
Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить противника с ног. Цель атаки получает повреждения, равные Силе атакующего и бросает Ловкость+Атлетизм, иначе она упадет на землю.
Атакующий может применить палку, цепь или что то подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает повреждения от примененного оружия.
Параметры: Ловкость+Драка/Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила; падение на землю
Укус: Этот маневр могут провести только вампиры или же другие сверхъестественные существа, имеющие острые клыки (например, оборотни). Этот маневр подразумевает укус противника во время боя с целью нанести ему повреждения, а не с целью пить его кровь. Повреждения от укуса - не поглощаемые. Для того чтобы провести этот маневр, персонаж должен до этого успешно провести маневр борьба, захват или "таран" (см. ниже). После одного из этих успешно проведенных маневров персонаж может в следующем раунде укусить соперника, выполнив бросок со всеми ниже проведенными модификаторами. Персонаж так же может объявить свою последующую атаку, как "Поцелуй"-атаку. Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, разве что он не причиняет повреждений. После успешного "поцелуя" жертвы, персонаж может начать пить ее кровь с нормальной скоростью.
Жертва обычно уже ничего не может сделать во время Поцелуя (детали смотри в разделе "Запас Крови"). После Поцелуя вампир может один раз лизнуть две ранки на теле жертвы, для того, чтобы они полностью исчезли.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: +1 Повреждения: Сила+1
Обезоружить: Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку со Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
Параметры: Ловкость+Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения:
особо
Удар: Атакующий бьет кулаком. Эта атака - стандартное действие и причиняет повреждения равные силе атакующего. Рассказчик может изменить Трудность и/или повреждения в зависимости от вида удара: крюк, прямой удар, карете-удар, удар с размаха.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила
Удар оружием: удар, тычок, укол, в зависимости от применяемого орудия. Подробнее смотри в таблице вооружения.
Параметры: Ловкость+Фехтование Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: в зависимости от оружия
Борьба: при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила+Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.
Параметры: Сила+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила
Когти: Этот маневр могут использовать только вампиры, обладающие Дисциплиной Превращение 2 - "Когти Волка", или те, которые с помощью Дисциплины Изменчивость3 - "Изменение Скелета" себе такие когти могут отрастить. Некоторые другие сверхъестественные существа, например оборотни, так же обладают такими когтями. Атака с помощью когтей причиняет не поглощаемые повреждения ("Когти Волка") или же смертельные повреждения ("Изменение скелета").
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила+1
Несколько противников: Трудность всех бросков атаки и защиты увеличиваются на +1 за каждого следующего противника, после первого (максимум до +4).
Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила+Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: нет
"Таран": Атакующий бросается на жертву и пытается повалить ее на землю. Бросок атаки имеет Трудность +1 и наносит повреждения Сила +1. Дополнительно к этому оба должны бросить Ловкость+Атлетизм (Трудность 7) или же упасть на землю. Даже если жертва имела успех в этом броске, она все равно уже выведена из состояния равновесия и получит Трудность +1 на свое действие в следующем раунде.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1
Пинок: Пинок включает в себя как и простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1
Радиус действия оружия: Довольно сложно попасть кулаком или ножом по противнику, который вооружен мечем или шестом. персонаж, которого держит на расстоянии оружие большего радиуса действия, должен сперва подобраться к своему противнику на метр ближе. При этом теряет один кубик при броска атаки.
Маневры дальнего боя
Почти все современные разборки проходят с применением огнестрельного оружия. Следующие маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Попробуйте создать свой собственный маневр, если он вам необходим (конечно же с разрешения Рассказчика).
Укрытие: Укрытие Трудность попытки атакующего попасть в цель (а так же возможность цели стрельнуть в ответ в атакующего). Различные модификации Трудности в зависимости от вида укрытия приведены ниже. Персонаж, находящийся в укрытии, тоже получает увеличение Трудности на ответный выстрел по атакующему, так как ему нужно сперва быстро выглянуть из укрытия, выстрелить и сразу же спрятаться. Персонаж, находящийся в укрытии, и стреляющий из него, получает увеличение Трудности на 1 меньше, чем тот, кто по нему стреляет (если дана Трудность +1, то персонаж, находящийся в этом укрытии не получает увеличенной Трудности на стрельбу из этого укрытия). Если ваш персонаж находится за стеной, то Трудность броска атаки стреляющего в него получит +2. Ответные выстрелы вашего персонажа из-за стены получат Трудность+1 на броски атаки.
В том случае, если оба персонажа находятся в укрытии, то Трудность их бросков складывается. если один персонаж лежит на земле, а другой находится за стеной, то у обоих Трудность броска атаки друг против друга будет иметь +2.
Укрытие Трудность
Легкое (на земле) +1
Хорошее (за стеной) +2
Отличное (видна только голова) +3
Очередь: атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и стреляет при этом три раза из своего оружия. Это маневр можно провести только с определенным оружием (подробности см. в таблице оружия). Из-за отдачи во время этого маневра Трудность броска получает +1.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 Точность: +2 Повреждения: в
зависимости от оружия
Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявит о сложном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет дальнейший кубик). Стреляющий может выстрелить максимум то число патронов за раунд, которое указано в скорострельности оружия (см. таблицу оружия). как и при автоматической стрельбе за каждую пулю причитается один бросок повреждений.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: нормальная Точность: специально Повреждения: в зависимости от оружия
Перезарядить: Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть сложного действия.
Дальность: Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 8. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют Трудность 4.
Автоматический огонь: вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. Автоматический огонь добавляет к стандартному запасу кубиков броска атаки еще 10 дополнительных кубиков и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум три метра. Атакующий распределяет полученные успехи равномерно между всеми находившимися под обстрелом (этот распределенный Успех так же прибавляется к запасу кубиков при броске повреждений). После этого стрелявший распределяет свои оставшиеся Успехи как он хочет. Если же Успехов было меньше, чем целей, то на цель приходится только один Успех, пока все Успехи не будут распределены. Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину Успехов.
Уклонение от автоматического огня получает Трудность +1
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: в
зависимости от оружия
Полная автоматика: Оружие выстреливает весь магазин по одной цели. Стреляющий делает только один бросок, но получает к нему 10 дополнительных кубиков. Из-за сильной отдачи Трудность броска увеличивается на два. Дополнительные Успехи добавляются к обычному броску повреждения, как вроде бы они были от одной пули. Персонаж, применивший полный автоматический огонь не может целиться по определенной части тела.
Пример: Николай выпускает весь магазин своего АК 47 в обнаглевшего Старейшину. Его игрок бросает Ловкость(4)+Огн. Оружие(3)+10 (за маневр). Бросок проходит против Трудности 8. (короткое расстояние +2 из за отдачи). Он выбрасывает 6 успехов, и Старейшина не пытается уклониться от выстрела. Игрок Николая выбрасывает сейчас 12 кубиков повреждений (7 - основные повреждения от оружия + 5 за Успехи). После этого магазин пуст.
Этот маневр допустим только в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: специально
Прицеливание: Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему 1 дополнительный кубик к броску атаки. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, соответствует значению его Восприятия. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огн. Оружие (1). Оптический прицел добавляет этому броску еще два кубика (дополнительно к тем, которые персонаж может получить благодаря своему Восприятию). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. По этому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно.
Два оружия: Стрельба с двух рук конечно же приносит атакующему заметное преимущество, но так же и затруднения. Во первых, применение двух орудий является сложным действием, во вторых, выстрел "не с той руки" получает Трудность +1 (только если ваш персонаж не имеет преимущества "Двурукость"). Персонаж может выпустить из обоих орудий число патронов, равное его скорострельности.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 за "не ту руку" Точность: специально Повреждения: в зависимости о оружия
Усложнения маневров
Далее следует список стандартных ситуаций, могущих возникнуть в бое, при которых маневры усложняются. Рассказчик может придумать новые усложнения, если ситуация того требует.
Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска атаки. Кроме того, все действия слепого персонажа происходят со Трудностью +2.
Оглушен: Если атакующий одной атакой получил больше Успехов от броска повреждений, чем Выносливость жертвы (для смертных), или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается оглушенной. Весь следующий раунд оглушенный персонаж будет приходить в себя. При этом считаются только те Успехи броска атаки, которые жертва не смогла поглотить.
Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (которого кто то держит) получают 2 дополнительных кубика для броска атаки. Это действует только в том случае, если персонаж пытается освободится. Если же он полностью обездвижен (связан, парализован и т.д.), то все атаки против него считаются автоматически успешными.
Упасть на землю: короче говоря, ваш персонаж падает. После того, как он упал, вы бросаете Ловкость+Атлетизм. При успешном броске персонаж может сразу же встать, но его инициатива в следующем раунде получит -2. Если же бросок не удался, то свое следующее действие персонаж должен посветить тому, чтобы встать на ноги (если он этого хочет). Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно, сильно при этом ударяется и получает один уровень повреждений от удара.
Такие маневры, как подножка и "таран", предназначены именно для того, чтобы заставить противника упасть на землю. хотя любая, достаточно мощная атака, способна на это. Когда именно это произойдет (и произойдет ли), может решить только рассказчик.
Кол в сердце: вампира действительно можно обездвижить, всадив ему кол в сердце. Легенда, правда, ошибается только в одном, вампир с колом в сердце не будет при этом уничтожен. Он будет оставаться неподвижным до того времени, пока кол не будет удален из его сердца.
Для того, чтобы всадить кол в вампира, нападающий должен целится ему в сердце (Трудность 9). если атака удалась и нанесла три или более уровня повреждений, то вампир становится неподвижным. Такой вампир остается в сознательном состоянии (и может применять дисциплину Прорицание), но он не может ни в какой мере двигаться или применять BP.
Поделиться32008-11-15 22:40:52
Трудность
Нет никакого смысла бросать кубики, если ты не знаешь, что именно тебе надо выбросить. Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех. Если какое то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 7, 8, 10, то у вас получается 3 Успеха. Обычно почти для любого действия достаточно и одного Успеха, но чем больше у вас успехов, тем лучше удалось вам ваше действие. Выпадение только одного Успеха означает, что ваше действие удалось, но с большим трудом. Три Успеха - лучше и быть не могло, пять Успехов - вы сделали что-то неимоверное.
Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).
Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это очень невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.
Следующая таблица поможет вам разобраться в том, как Трудность связана с Успехами.
Трудность
3 Просто (проинсталлировать новый софт для Мака)
4 Рутина (поменять колесо)
5 Без проблем (выкрасть того, кто уже "немного поддал")
6 Стандарт (выстрелить из пистолета)
7 Серьезно (заменить магнитолу в машине)
8 Тяжело (отремонтировать мотор)
9 Очень тяжело (отремонтировать мотор без запчастей)
Успехи
1 Еле-еле (поддерживать холодильник в рабочем состоянии, пока не
придет мастер)
2 Более менее (смастерить что то отвратительное, но работающее)
3 Отлично (отремонтировать что-то так, чтобы оно потом было как
новое)
4 Неимоверно (после ремонта прибор работает еще лучше, чем до этого)
5+ Феноменально (создать произведение искусства)
Поделиться42008-11-15 22:47:32
Криты
пометка 0=10
10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.
//я пока не нашел кусок где написано про выпадение 10, так что пишу по памяти. У кого есть - напишите//
У каждого Атрибута или Навыка есть Специализации. Если при броске на действие, совпадающее со специализацией выпадает 10, то это дает успех и еще один кубик на бросок. Если опять 10, то повторяется. И так до посинения (ну и удачливы же вы!).
//дальше уже цитаты//
Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью.
Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.
Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент пытались спрятаться, то это, конечно же, обычное: "Ты наступил на сухую ветку". Рассказчик сам решает, что произойдет с персонажем. Иногда это может закончиться просто маленькой неприятностью или же действительно большой бедой. Но не забывайте, это происходит, только если при выброшенной неудаче нет ни одного Успеха.
Отредактировано Eldaner (2008-11-15 22:48:19)
Поделиться52008-11-15 22:48:52
Сила Воли (Willpower)
Сила воли показывает, насколько персонаж может противостоять порыву и страсти, которая может привести к неприятностям. В отличии от других характеристик, Сила Воли (СВ) не имеет постоянного значения и постоянно изменятся. Если вы применили один Пункт Силы Воли (ПСВ), то вы просто вычеркиваете его из таблицы вашего персонажа. Максимальное значение вашей СВ всегда остается одним и тем же, но количество ПСВ постоянно изменятся, в зависимости от обстоятельств.
Количество ваших ПСВ будет частенько изменяться во время игры. Оно уменьшатся, если персонаж решает употребить один ПСВ для того, чтобы сделать что-то необычайное, или чтобы получить один автоматический Успех. Это можно делать до тех пор, пока у персонажа не останется ни одного ПСВ. После этого он уже вряд ли сможет что-то сделать, ибо он не сможет ни на чем сконцентрироваться. Да и настроения у него что-то делать тоже не будет. Конечно, во время игры персонаж может восстановить свои ПСВ, но это еще не повод, разбрасываться ими направо и налево. По этому не стоит злоупотреблять вашей Силой Воли. Как и Человечность, Сила Воли измеряться не от 1 до 5, а от 1 до 10.
Применение Пунктов Силы Воли
СВ одна из любимейших характеристик в Вампирах, потому что ее можно применять и восстанавливать в различных ситуациях во время игры. Так как СВ очень изменчивая характеристика, пожалуйста, запомните следующие правила ее применения.
ПСВ можно применить во время действия, чтобы получить автоматический успех. За один раунд можно применить только один ПСВ, но он дает вам один гарантированный Успех. По этому в любом простом действии можно добиться успеха, просто сконцентрировавшись на нем.
Замечание: Вы должны объявить о том, что вы собираетесь применить ваши ПСВ для получения успеха еще до того, как вы будете бросать кубики. После броска вы уже не можете это сделать, например, чтобы уравнять количество Неудач и Успехов. Для определенных действий Рассказчик может запретить применение ПСВ.
Иногда Рассказчик может вам сказать, что ваш персонаж делает что-то автоматически, инстинктивно или просто из страха ("В припадке ужаса ты отбегаешь от окна, увидев первые лучи солнца"). Для того, чтобы ваш персонаж в такой ситуации делал то, что вам нужно, необходимо применить один ПСВ. Но ваш порыв может вернуться, и, возможно, понадобиться применить еще один ПСВ.
Если вдруг в неподходящий момент на волю рвутся ваши психические отклонения и страхи, то побороть их можно с помощью ПСВ. При достаточном употреблении ПСВ этот Психоз можно побороть на продолжительное время. Для тех Психозов, которые получает каждый Маклавиан в начале игры, это правило не работает.
Один ПСВ можно применить для того, чтобы целый раунд игнорировать минусы, которые вы получаете из-за ваших ран. Это позволит вам заглушить на короткое время боль, для того, чтобы совершить ваш последний геройский (или подлый) поступок. Обездвиженные или лежащие в коме персонажи не могут воспользоваться этим правилом.
Восстановление Пунктов Силы Воли
Силу Воли можно восстановить и применять снова. Далее приводиться различные способы, с помощью которых ваш персонаж сможет восстановить свои ПСВ. Таким образом, он может восстановить только свои потерянные Пункты Силы Воли, максимальное значение Силы Воли персонажа таким образом увеличить нельзя. В общем, персонаж может восстановить свои ПСВ тем, что он достигнет какой-то поставленной цели, или просто сможет другим образом поверить в себя, добившись чего-либо. В конце концов, окончательное решение может принять только Рассказчик. По этому мы просим Рассказчиков внимательно следить за тем, как игроки применяют их ПСВ. Сила Воли очень сильная и многосторонняя штука, и вам не стоит позволять своим игрокам полагаться только на нее. В этом случае большая часть заданий, которые вы придумываете для игроков, окажутся слишком легкими и играть может стать слишком скучно.
По окончанию хроники (не игровой сессии, и именно хроники) игроки получают их максимальный запас ПСВ назад. Рассказчик, возможно, захочет ограничить это правило тем, что игроки должны добиться какого-нибудь успеха по окончанию приключения. На пример, история закончилась патом, и вы не только не достигли всего, чего хотели, но вы и провалились. Поэтому вы получаете все ваши ПСВ назад.
Персонажи регенерируют один ПСВ за день, и получают его тогда, когда просыпаются. Это довольно таки удобно и позволяет довольно быстро восстановить потерянные ПСВ.
Во время игры персонаж сделал что-то особенное и при этом Рассказчик считает, что этот поступок помог персонажу поверить в себя (и тем самым восстановить все или часть своих ПСВ).
Вы выполняете критерий, по которому выбранный вами архетип поможет восстановить вам ваши ПСВ. По решению Рассказчика вы можете восстановить от одного до трех ПСВ
Мы предлагаем Рассказчику придумать свою собственную систему или использовать нашу в так, как больше всего подходит для его группы. Пожалуйста, распределяйте ПСВ справедливо, ибо злоупотребление этой характеристикой может разрушить вашу игру.
Поделиться62008-11-15 22:58:23
специально отмечу
Полная защита
Вместо того, чтобы делать защитный маневр частью сложного действия в раунде, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течении раунда. В этом случае правила для сложного действия не применяются. В этом случае вы получаете полное число кубиков на ваш первый защитный маневр, но за каждый последующий проведенный маневр вы кумулятивно теряете один кубик. Отразить несколько атак за короткое время очень не легко.
Не забывайте, что все действия, в том числе и защитные маневры получает большую Трудность против нескольких соперников (см. дальше).
Пример: Лиза решила провести весь раунд в защите. С Ловкостью 6 и Уворот 6 она может отразить до 6 атак в этом раунде. Игрок Лизы бросает 6 кубиков против первой атаки, 5 против второй атаки, 4 против третей, 3 против четвертой, 2 против пятой и один единственный кубик против шестой атаки. В этом раунде Лиза не может производить никаких других действий, кроме защитных маневров.