Древний возраст или возраст невинных?
Подобно тому, как среди людей дед иначе обращается к своему внуку, чем родители к детям, гули разного возраста и имеющие домиторов разного поколения, имеют различное отношение к миру и друг к другу. Возраст оказывает влияние на то, как вампир воспринимает мир и как он относится к своим слугам.
* Мефусаилы - чтобы выдержать свое бессмертие, многие Мефусаилы живут вдали от вампирского общества и не участвуют в Джихаде, как и представители Инконню. Но они редко охотятся сами, обычно имея нескольких древних гулей, которые приводят вкусных смертных и Сородичей для своих мастеров.
Многие Мефусаилы за многочисленные столетия нежизни обучают своих гулей различным дисциплинам. Заучив все правила, гуль знает точно, чего и когда именно хочет их мастер. На самом деле Мефусаилы часто сильно эмоционально привязаны к своим гулям, и создают гулей, чтобы почувствовать немного тепла в течении нескольких лет. Особенно огорчает гуля Мефусаила, когда домитор просит, чтобы он убил его; это случается потому, что после определенного возраста некоторые Мефусаилы не могут нести груз бессмертия. Такой самоубийца - Мефусаил дает Становление своему гулю, а потом уговаривает его совершить удар милосердия. После Последней Смерти Мефусаила его потомок обычно принимает роль мастера.
* Гули Мефусаилов - древние и более могущественные, чем многие вампиры, эти пережившие столетия гули беспокоятся по поводу своего возраста. Многие из этих гулей имели не одного домитора за весь период своего существования, и знают об обществе Сородичей больше, чем некоторые из вампиров. Гули испытывают к гулям, дожившим до возраста Мефусаила, столько же благоговения, сколько вампиры испытывают к Антиделувианам своих кланов, и почти так же боятся этих загадочных созданий, больше похожих на Сородичей, которые по слухам питаются более слабыми гулями. Сородичи также боятся этих гулей. Обширные познания гулей возраста Мефусаилов, их способность перемещаться при дневном свете и умение притворяться смертными делают их кошмарными противниками.
Несмотря на все это, гули возраста Мефусаилов - самые управляемые гули. Их точка зрения устарела, но они никогда не нарушат законов Сородичей. Их познания философии и жизни как "гуля" исходят из всей их жизни и со слов их первых домиторов. Это часто становится причиной пренебрежительного отношения к более "младшим" гулям - в конце концов, с ними обращались точно так же. Тем не менее гули, дожившие до этого возраста - счастливцы. К этому времени мастер мог множество раз убить их и отказался от этой мысли, так как большинство гулей возраста Мефусаилов незаменимы на своих местах. В конце концов, в этом возрасте свобода кажется чем-то далеким и невозможным.
* Старейшины - Старейшины могут быть самыми жестокими или самыми терпимыми домиторами, в зависимости от личного опыта и принадлежности к клану. Закаленные столетиями нежизни, большинство Старейшин не воспринимают гулей как человеческих существ. Гули должны быть созданы, чтобы быть слугами, и слуги не должны подниматься выше их обязанностей. Некоторые Старейшины столетия содержат при себе гулей. Такие слуги обычно обслуживают домиторов как горничные и личная прислуга (подробнее о Старейшинах см. Elysium: The Elder War).
* Гули Старейшин - если сказать одним словом, гули, достигшие возраста Старейшин, находятся на "пределе": чрезвычайно покорные, чрезвычайно консервативные, чрезвычайно независимые и глубоко несчастные. Старейшины редко дают Становление лояльным гулям, и гуль, достигший возраста Старейшины, давно с этим смирился. Наиболее часто он жестоко зависит от витэ, и обречен вечно быть слугой вампира. Эти гули не имеют большого выбора, ибо они уже пережили свой возраст и не могут жить без витэ.
Как ни странно, многие гули, достигшие возраста Старейшин, обращаются с потомками домиторов, как с собственными детьми, изображая странное подобие старых нянь. Большинство вампиров, достигших возраста Старейшин, не имеет контакта с людьми, и забота о потомках домитора - единственное, что осталось у них из человеческих чувств.
* Инконню - большинство членов Инконню верят, что они могут избежать Джихада, исчезнув из мира, и потому они не стремятся создать много гулей. Однако Наблюдатели Инконню должны вмешиваться в дела младших, так что, подобно Мефусаилам, они используют мощных гулей. Гули Инконню вряд ли смогут поддерживать связи со смертными или вампирами. Все гули Инконню немедленно получают Кровную Связь, и Инконню предпочтет немому человеку гуля, который не сможет выдать ни одного секрета.
* Гули Инконню - гули Инконню одинаково боятся вампиров и других гулей. Частично из-за тайны, окружающей их домиторов, частично потому, что они не подвержены человеческим чувствам как большинство других гулей. Конечно, немые гули (приблизительно 70% гулей Инконню), не могут выразить неудовольствие или тревогу, даже если захотят. Кровная Связь существует исключительно для того, чтобы служить мастерам, и мастера этих гулей обращаются с ними хорошо, пока те выполняют задания, обычно связанные с поиском знаний о Голконде или более прозаическими поисками свежей крови.
Гули Инконню часто остаются вдалеке от мастеров на долгий период, занятые на том или другом задании, и этот недостаток контроля делает их опасными. Опрометчивый статус "благородного" гуля Инконню, принимающего витэ вампиров пятого поколения часто превращают таких гулей в бессердечные машины убийства. Вампиры и гули, знающие о гулях Инконню, знают, что лучше уйти прочь с их пути... или умрут. Смертные, к несчастью, умрут в любом случае благодаря своему незнанию.
* Служители - Вампиры Служители не всегда лучшие из вампиров. В конце концов, они получили Становление в такое неприятное время, когда шли Вторая Мировая Война или Вьетнамская война. Кроме того, они часто бывают разочарованы и считают, что все вокруг должно быть так, как они хотят. Поэтому они часто срываются на гулях. В глазах Служителя гули - курьеры, слуги, пешки, пушечное мясо; несомненно, долгой жизни и силы Крови достаточно для таких созданий. Гули не должны появляться и говорить ничего, кроме откровенной лести. С другой стороны, мудрые Служители понимают, что несколько лояльных гулей могут быть не менее сильны, чем один гуль Старейшины. Служители часто создают несколько фанатично преданных себе гулей, которых одинаково используют в борьбе против меньших и старших Сородичей.
* Гули Служителей - основное различие между гулями, достигшими возраста Старейшин и гулями, достигшими возраста Служителей - то, что Старейшины-гули выполняют свою работу ради порции витэ; гули, достигшие возраста служителей, выполнют более грязную работу, но они более обидчивы и склонны к бунту при плохом обращении, что случается довольно часто.
Пока вампиры Служители достаточно сильны, чтобы подавить восстание, они должны держать своих гулей в руках, особенно если те пытаются сформировать секретное общество с помощью других слуг. Не все гули Служителей могут выражать свой гнев через обычные человеческие каналы; многие притворяются рабски покорными, пока не получат становление, после чего обращаются против вампиров, давших им Становление.
* Неонаты - в зависимости от обстоятельств, гули неонатов могут считать себя самыми счастливыми или самыми несчастными; поведение домиторов в этой группе самое непредсказуемое. Многие неонаты еще учатся владеть своими вампирским дисциплинами, и гули часто становятся самым удобным объектом для исследования таких дисциплин, как Доминирование, Изменчивость, Очарование и Тауматургия. Многие гули страдают от жестокого обращения неонатов, многие из них были соблазнены этими обходительными и все еще человекоподобными Сородичами, и чаще всего здесь присутствует "любовь к щенку". Неонаты любят превосходить своих гулей во всем, и обычно любовь слуги к домитору становиться целью жизни гуля.
* Гули Неонатов - гули Неонатов должны справляться с постоянной тревогой, которая терзает их недавно прошедших Становление домиторов. Кровная Связь оказывается интересным открытием не только для гулей, но и для их домиторов. Кроме того гули, служащие неонатам, должны узнать (часто жестоким путем), о скачках эмоций; те, кто не может справиться с заданиями мастеров из-за эмоциональных страданий, часто не живут долго. Кроме того, большинство гулей неонатов служат своим домиторам морскими свинками, на которых те "отрабатывают дисциплины"; иногда это приводит к нарушениям психики или впадению в Безумие.
Гули неонатов более технологически грамотны, чем другие гули, что дает им несколько неожиданных возможностей в играх Сородичей. Гули неонатов продолжают отношения со смертными, так как они все еще сохраняют нормальные человеческие чувства. Это полезно, но может стать иглой о двух концах; более старые гули могут уничтожить молодых за их успехи.
Роли гулей в Мире Тьмы
Гули различаются в зависимости от возраста и клана домитора, кроме того, они играют различные роли в Мире Тьмы. Гули Вассалы, Независимые и Ревенанты играют различные роли в обществе. Некоторые из этих ролей описаны ниже.
Вассалы
Эти гули наиболее лояльны своим домиторам, большинство из них связано Узами Крови. Вассалы с радостью выполняют любые задачи домиторов, даже если они погибнут или будут ранены в процессе выполнения.
* Телохранители - сильные некрасивые вассалы должны быть телохранителями при своих вампирских мастерах, охраняя домиторов круглосуточно, и действуя, словно портовые вышибалы. Наиболее счастливы эти гули, когда выполняют свои обязанности; домиторы обычно дают им больше крови, чем другим гулям, чтобы они могли поддерживать физическую силу на высоком уровне.
* Специалисты - умные вассалы с особыми талантами и способностями используются как специалисты. Вампиры доверяют таким гулям те дела, с которыми сами мастера незнакомы, например, подделка документов, инвестиции, игра на бирже, оформление контрактов. Иногда в обязанности включается убийство некоторых особо любопытных смертных или гулей конкурентов, но специалисты не всегда получают достаточно витэ.
* Любовники - любовники считают себя самыми счастливыми среди гулей; они думают, что ничто не может заставить их мастеров угрожать им. Как сильно они ошибаются. Любовники выбираются исключительно для компании. В хорошие ночи они любимы и получают количество витэ, достаточное для целой группы гулей. В плохие ночи любовники испытывают на себе всю силу мастеров, едва не погибая от потери крови - но они улыбаются, несмотря на это, поскольку они - лучшие приятели своих домиторов, и поддерживают таким образом лояльность своим мастерам.
Другой вид любовников более полезен. Они являются соблазнительными гулями, выбранными благодаря своему обаянию и привлекательности; эти вассалы направляются на поиски вероятных жертв, которых они приводят в дома своих домиторов.
Независимые
Полной противоположностью Вассалам являются Независимые гули, не зависящие от конкретного домитора или вообще ни от кого. Независимые гули бродят по улицам, временами работа на вампиров и добывая Кровь различными методами.
* Охотники - сытые по горло правилами вампиров, далекие от покорности, эти гули охотятся на Сородичей, чтобы увеличивать запас витэ в своих венах. Опытные охотники также действуют как торговцы витэ, продавая кровь Сородичей другим гулям. Такой образ жизни чрезвычайно сложно поддерживать; мало кто из охотников живут дольше года или двух, но те, кто выживает - жестоки к окружающим смертным.
* Брокеры - брокеры служат в качестве агентов у многих вампиров, но они соблюдают осторожность, чтобы не стать связанными с каким-либо конкретным домитором. Вампиры используют брокеров, когда они сами и их слуги находятся под наблюдением противников и не могут действовать непосредственно. Брокеры выполняют грязную закулисную работу ради вампирской витэ.
Умные и деловые люди, брокеры обычно опережают во многом других гулей; после питания витэ различных кланов они могут изучить больше дисциплин, чем могут другие гули. Наиболее отталкивающий тип брокера зовется Слэвер.
Слэверы ведут подпольную торговлю человеческой плотью, похищая смертных и продавая их вампирам. Некоторые из слэверов (те, кто приобрел достаточное влияние в смертном обществе, чтобы суметь доставить любой тип жертвы), стали чрезвычайно богаты и могущественны.
* Культисты - Мир Тьмы скрывает много тайн, и в обществе существует множество религиозных культов, основанных на поклонении Крови. Гули культисты обмениваются с Сородичами кровью, стараясь не попасть под Кровную Связь с каким-либо конкретным вампиром. Такие культы часто находятся в симбиозе с "богами", извлекая пользу из всех "таинств". Вампиры рассматривают культы как кустарник перед домом; пока он не мешает, о нем заботятся, но когда необходимо, его вырвут с корнем. (Например, когда деятельность культистов грозит нарушением Маскарада).
* Педанты - их меньше всего; гули педанты нанимаются вампирами Камарильи для "подготовки молодняка", для подготовки гулей, которые не вызывают особого доверия у своих домиторов. Меньше дюжины таких гулей есть в Америке; большинство из них прежде были слугами Инконню, которым было позволено уйти. Они ценятся вампирами Камарильи, поскольку не проявляют никакого милосердия к своим ученикам - гулям.
Ревенанты
Лояльные Саббату, пока они не служат конкретному вампиру, ревенанты уже не столь полезны, как в менее цивилизованные времена. Многие все еще служат клану Тзимицу как шпионы, и семьи ревенантов по-прежнему остаются местом выбора потенциальных неонатов Тзимицу. Большинство ревенантов стало похоже на гулей культистов, поклоняясь изменяющим плоть Тзимицу, как "иконам".
Глупые уловки гулей, или игры, в которые играют вампиры.
Темная лошадка принесет победу игрокам
и своему возничему. Это спорт, когда
все собираются на трибунах, и безумие
толпы кажется эпилептическим припадком.
Как сегодня вечером.
-- Tom Waits, "In the Colosseum"
Помимо прочего, вампиры используют своих гулей в различных играх. Нужно немного развлечься, и это наименьшее зло, когда все вас бояться.
Для того, чтобы бороться с апатией, Сородичи столетиями выставляют гулей как участников смертельных игр. Игры испытывают силу воли гуля и справедливость теории Дарвина: выживает сильнейший. Гули, которые выигрывают, обычно награждаются более высоким статусом, дополнительными порциями крови Сородичей, уменьшением обязанностей и большими шансами на Становление. И напротив, гули, которые не могут закончить даже с равным счетом во время безумно рискованного противостояния, могут получить отлучение, повышение обязанностей, и даже быть заменены другими гулями.
* Основной Случай (одна из самых популярных игр) - вариация боев без правил, известная среди вампиров как "Основной Случай". Этот кровавый спорт ограничивается Носферату, Бруджа и Независимыми Кланами, хотя и Тореадоры могут устроить фехтовальный поединок или же Тзимицу могут выставить шляхта.
Поединки Основного Случая могут проходить на любом оружии или вообще без оружия, но обычно это бой до смерти; зрители - вампиры находят такой бой более эстетичным. Часто Носферату маскируют своих гулей, подобно невидимым истребителям, тогда как другие, более грубые кланы, предпочитают, чтобы их гули сражались остроконечными пиками или другим оружием. В любом случае, гладиаторы, использующие Могущество и излечивающие ранения могут сражаться долго и интересно. Некоторые вампиры даже имеют специальных гулей, предназначенный для Боя до Конца с Победой, но обычно такие гули долго не живут.
* Прицепите Хвост Лакею - в этой игре участвуют только домиторы Тзимицу, это является своеобразным испытанием умения вампира пользоваться Изменчивостью. В общем, эта игра предназначена для младших, Извергов - "подростков"; Старейшины Тзимицу считают их недостойными противниками. Но Пандеры, Бруджа и Носферату антитрибу любят наблюдать за этой игрой, и приходят практически каждую ночь, когда проводится это состязание.
Для состязания каждый мастер Тзимицу выбирает пять новых гулей - людей, после чего приступает к изменению их тел. Дается 15 минут, чтобы каждый из пяти выглядел как можно менее похожим на человека, для этого используется только искусство в управлении дисциплиной Изменчивости. Тзимицу - победитель определяется коллегией жюри как вампир, который может создавать новых "животных" существ с помощью Изменчивости.
* Лихорадочное Безумие - в этой игре гули соревнуются друг с другом в способности сопротивляться Безумию настолько, насколько возможно при виде различных ужасающих ситуаций. Есть различные виды игр, каждая основана на той или иной слабости гуля.
Прошлые игры включали следующее: выкачивание из гуля за 10 часов столько витэ, сколько возможно; заставить гуля наблюдать длительную и мучительную казнь смертного ребенка; связывание гуля на операционном столе и выкачивание из него крови; избивание у гуля на глазах его возлюбленных смертных. Побеждают в этой игре те гули, которые сопротивляются Безумию длительное время, или те, кто сопротивляется Безумию дольше всех остальных. Очень часто из победителей этого соревнования набирают кандидатов на Становление.
* Сексуальные картины - эта игра, как известно, любима среди домиторов Тореадоров, но Старейшины большинства кланов Камарильи любят заставлять участвовать своих гулей в этом унизительном зрелище. Условия просты - ведущий гуль получает передозировку витэ, а затем проходит несколько "этапов" с другими гулями. Это обычно приводит гулей в Безумие меньше, чем за минуту, и гули царапают друг друга, выпивая кровь. Домитор обычно сидит в отдалении, наблюдая, как его гули удовлетворяют свои основные биологические потребности.
* Искаженная Любовь - эта игра требует больше подготовки и планирования, чем прочие, но посещающим Элизиум вампирам, которые любят играть в Искаженную Любовь, нравится наблюдать душевные муки своих гулей. Обычно в эту игру играют вампиры Камарильи. Они так тонко управляют чувствами гулей, что это выглядит так, как если бы они сами это испытывали. Объектом любви могут оказаться гули или даже сами домиторы. Вампиры делают широкие жесты, хвалят способности своих гулей и наблюдают за их тщетными попытками найти свое счастье и любовь. Это "Искаженная Любовь", игра гулей, мыльная опера, написанная ловкими домиторами, которые имеют достаточно времени в своих руках... Что значит несколько месяцев планирования для бессмертного?
Исключенные из смертной жизни: человеческая сторона гулей.
Гули все еще смертные. Это простое утверждение включает поощрения и обязанности - от детей до управителей, - о чем отчужденные Сородичи просто не думают. Неизбежное раздвоение, которое происходит внутри каждого гуля, может превратиться в опустошающую борьбу.
Некоторые гули не проявляют свои сверхъестественные способности, боясь, что их назовут ведьмами, безумцами или наркоманами. Некоторые гули страдают от ночных кошмаров, и рассматривают случившееся с ними как мечту или ночной кошмар. На самом деле домиторы используют Затемнение или психические дисциплины, некоторое время потакая этим заблуждениям; они посещают своих полусонных слуг как "видения", давая им задания на следующий день. Другие гули, особенно страдающие от отсутствия признания в смертной жизни, наслаждаются новым статусом. Эти гули быстро поднимаются (и часто высоко) над смертными порядками, становясь наглыми задирами (их поведение часто поддерживается домиторами). Такие гули быстро приобретают зависимость от витэ, чтобы поддерживать свое Могущество и преимущества над смертными, которые не уважали их достаточно до превращения.
Большинство гулей, тем не менее, становятся не менее далеки от мира смертных, чем их мастера. Они глубже погружаются в странный ночной мир, они не в состоянии по-прежнему общаться с друзьями, боясь нарушить Маскарад или быть осмеянными. Так гуль все больше и больше отдаляется от дневного мира, друзей, возлюбленных и родственников, почти так же, как вампир после Становления, но более медленно. Прежние связи разрываются по одному слову домитора; дружба отвергается, так как гуль не может объяснить друзьям, "почему он стал таким странным" в последнее время; семья может пострадать во время приступа Безумия... слишком часто гули видят единственный выход в самоубийстве.
Особенно ненадежны брошенные гули, смертные, которые получили витэ, но впоследствии брошенные. Эти жалкие гули часто даже не понимают, что именно происходит с их телами и разумом; им требуется что-то, но они не понимают, что. Многие такие гули, чувствующие потребность в Крови, покупают наркотики, думая, что их желание исходит из этой области.
Связанное с возвращением популярности героина, это желание привело многих гулей к смерти из-за передозировки, так как они принимают все больше и больше в отчаянной попытке удовлетворить свою потребность. Некоторые гули пользуются нестерилизованными иглами, заражаясь от смертных СПИДом и другими болезнями, передающимися через кровь. В последние годы это погубило не одного гуля. Сетиты обратили на это внимание и решили использовать подобную тактику для подрывной войны против слуг вампиров Камарильи.
Сексуальность и одиночество гулей
Даже после трансформации гули сохраняют желание любить. Это неудивительно, многие из гулей, травмированные физически и психологически преобразованием, чувствуют влечение, как единственное оставшееся у них человеческое чувство. (И, кроме того, в этой деятельности они могут избавиться от излишков витэ Сородичей). В некоторых случаях кровь вампира усиливает желание гулей.
Некоторые гули желают только своих возлюбленных домиторов. К несчастью, большинство вампиров бесчувственные в этом смысле существа, и гули не получают больше, чем мимолетные поцелуи или возня в гробах.
Со времен Первого Города вампиры сталкивались с желаниями своих слуг. Многие Сородичи предлагают слугам найти людей, которые им нравятся, после чего те приносятся в убежище вампиров и служат наложницами гулей. Но это не всегда работает, поскольку каждый гуль имеет свои вкусы и привычки, и желания одних слуг кажутся "порочными" другим.
Вампиры, больше не испытывая влечения, но понимая его полезность, часто используют потребности гулей как мотивацию тех или иных поступков. Обычно вампир находит подходящую жертву, связывает ее Кровными Узами и награждает им/ей своих верных слуг.
Некоторые получают удовольствие, когда отдают свою кровь мастеру, но это достаточно редкий случай. И такие гули не слишком бы долго прожили... если бы не существовало возможностей переливания крови.
Гули, которым по вкусу садомазохистские удовольствия, кажутся самыми счастливыми в компании. Хотя вампиры не наслаждаются этим, многие считают, что избиение гулей - отличный способ поддаться Зверю без особых последствий, и такие гули наслаждаются, когда домиторы "наказывают" их ради собственного удовольствия. Быстрое заживление ран делает это еще более забавным.
Объединения гулей: секретные общества и культы гулей.
После нескольких лет, проведенных в роли жертв, многие гули ищут знание и спокойствие в религии или же ищут в ней способ отомстить чудовищам, которые сделали их такими. Некоторые младшие гули собираются вокруг более старших, избегают кланов и ищут убежища среди гулей культистов или подпольных сообществ гулей. Общества Гулей и религиозные культы существовали и во времена Темных Веков (два примера - Сообщество Сета и Орден Соболя), но гули новой эры формируют множество новых подпольных обществ и религиозных культов. Некоторые из них описаны ниже.
Кровавые
Это крайне скрытное сообщество было создано недовольным гулем Каитиффа, известным под кодовым именем "Адам". Расстроенный зависимостью гулей от их жестоких домиторов, Адам создал группу гулей, приняв в команду влиятельного ревенанта Зантоса, который имел достаточно крови Тзимицу, чтобы подпольно торговать ей с гулями Каитиффов. Кроме того, они продают бутыли с кровью другим одиноким гулям.
Кровавые обосновались в Америке, группы замечены в Центральной Америке и в Канаде. Это небольшая секта, наибольшее могущество которой сконцентрировано в руках Адама и неизвестного Зантоса. Кровавые выступают за высокие идеалы свободы и просвещения, хотя в основном секта занимается торговлей и развивается благодаря ей.
Ходят слухи, что Кровавые недавно приняли гуля Тремера, который владеет Тауматургией в достаточной степени, чтобы превращать смертную кровь гуля в вампирскую витэ. Если это правда, Кровавые могут быть вскоре истреблены разгневанным кланом Тремер.
Ученики Сета
Секта "Ученики Сета" сформировалась примерно в 1989 году благодаря двум разочарованным гулям Сетита: Азизе Мохареб из Египта и Стивену О'Мэлли из Сан-Франциско.
Азиза стала гулем Фарука в типичной для Сетитов манере и была предназначена для завлечения смертных в сообщество Сетитов. Азиза испытывала отвращение к нему, но ничего не могла сделать, связанная Узами Крови.
Фарук и Азиза прибыли в Сан-Франциско, где Последовали собирались основать новую общину. Фарук встретил О'Мэлли в баре. Стивен был вышибалой и имел многочисленные связи в городе. Видя большие потенциалы в молодом человеке, Фарук сделал того гулем и отправил в Египет для подготовки к Становлению. К несчастью для Сетита, друг Стивена, Тимоти, слышал разговор и подговорил друзей убить вампира. Но они не нашли Фарука, поскольку тот сбежал из города после стычки с восточными вампирами. Но по нелепой случайности Фарук бросил как Азизу, так и Стивена.
Двое гулей связались с бандитами, чтобы отыскать Фарука. Они нагнали бывшего домитора в Сиэтле, где он обосновался и создал несколько новых гулей. Вооруженные до зубов Азиза, Стивен и его союзники-бандиты напали на убежище Фарука.
Гули Фарука впали в Безумие и в хаосе битвы Фарук был повержен и ввергнут в торпор. Азиза и Стивен выпили почти всю его витэ, отдав остатки бандитам и другим гулям. Эти фракции объединились в группу, ныне известную как "Ученики Сета", общество поклоняется Стивену и Азизе, как узревшим Темного Бога.
Сетиты находят это чрезвычайно забавным. Сейчас они позволяют "Ученикам" следовать своим путем. Спустя несколько лет, после того, как они оценят полезность этой организации, они решат, поддерживать ли ее дальше или просто уничтожить.
Без Мастеров
Это сообщество рассмотрено полностью в четвертой главе этой книги.
Молодая Кровь
Это сообщество наемников было образовано в 1994 году, когда группа оборотней фоморов атаковала Носферату антитрибу, изучавшего окрестности Восточной реки одной холодной ночью. Фоморы разорвали Носферату на кусочки, а полумертвого гуля Носферату, Иуду, взяли в плен. Гуль и фоморы добрались до базы, и ему было предложено исцеление взамен на помощь в охоте фоморов на других вампиров.
Иуда рассказал об этой сделке своему другу Дэйву, гулю антитрибу Малкавиан, страдающему множественностью личностей. Иуда и его новые союзники, связанные с Вирмом, должны были принять гуля, имеющего 26 различных личностей (13 из них страдали психозами); Иуда был прав. Со своей стороны, Дэйв был счастлив шансу избавиться от своего безумного домитора, который жестоко с ним обращался, и сказал фоморам, где находится убежище Малкавиана. Малкавиан был уничтожен. Иуда и Дэйв вербовали все больше и больше гулей, искушая их получением витэ и возможностью отомстить их домиторам.
В конце концов "Молодая Кровь" стала могущественной организацией, которую корпорация Вирм Пентекс взяла под свое крыло. Пентекс снабжает "Молодую Кровь" мотоциклами; теперь гули ездят из города в город, одинаково уничтожая вампиров и люпинов.
Группы "Молодой Крови" путешествуют по всему США, и слухи говорят, что некоторые из них перебрались в Европу. Более подробно о "Молодой Крови" см. World of Darkness: Midnight Circus.
Таинство Возрождения
Эта фракция покинуты гулей верит, что поклоняясь Сородичам и изучая отрывки из Книги Нод, новые домиторы будут давать своим приверженцам кровь, когда те захотят. Первоначально созданное гулями Гангрелов, Равносов и Каитиффов, ныне "Таинство" ревностно придерживается учения своего нового лидера, загадочного Реверенда Кама. Кам и его верные последователи обитают в Бразилии; оттуда Кам транслирует свои проповеди и молитвы всем членам "Таинства".
В действительности Реверенд Кам - гуль Сетита. Он поставляет невежественным гулям вызывающую крайнюю степень привыкания кровь Сетитов, и после трех ритуалов гули приобретают Кровную Связь с Сетитами. Преподобный Кам считается кандидатом для Становления, и гули будут счастливы иметь нового домитора и постоянную поставку Крови. Молитва действительно творит чудеса.
Глава третья: Создание персонажей
Джоди: Дерьмо. Как вы думаете, почему мы так жестоко обращались здесь с вами, мальчики? Верно. Это должно было закалить вас.
-- Garth Ennis, Preacher
Персонажи гули создаются подобно персонажам вампирам, но тут есть несколько различий. Наиболее важное, конечно же, то, что гули получают меньше очков, которые они могут использовать при распределении трайтов. Тем не менее, хотя они, возможно, намного слабее среднего персонажа - вампира, гули имеют множество собственных преимуществ.
Эта глава предоставляет полные правила для создания гулей, пригодных для использования в хрониках Vampire: The Masquerade, или даже в других системах, например, в Werewolf: The Apocalypse. Трайты гуля в основном соответствуют представленным в книге правил Vampire: The Masquerade. Тем не менее, чтобы правильно отыгрывать гулей Саббата или ревенантов, далеких от человечности, игрокам полезно прочесть книгу правил Саббата. Если вы не имеете этой книги правил, то можете воспользоваться данной книгой.
Конечно, здесь предоставлены дополнительные правила. Они предназначены для поддержания духа Мира Тьмы и более сбалансированного хода игры, но вы можете пользоваться этими правилами по своему усмотрению. Никто не знает вашу игру лучше вас самих, и ваша команда всегда сделает наилучший выбор.
Создание персонажа
* Первый шаг: концепция персонажа
Выберите концепцию: Вассал, Независимый или Ревенант. Выберите (только для ревенантов) семью гулей:
Братович: чудовищные и странные охотники и безумцы;
Грималди: наиболее человечные из ревенантов, живут среди смертных;
Обертус: ученые, ищущие запретное знание.
Зантоса: сластолюбцы и гедонисты.
* Второй шаг: выберите Атрибуты: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3)
Физические атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.
Социальные атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Внешность.
Ментальные атрибуты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.
* Третий шаг: выберите Способности: Таланты, Навыки, Познания (11/7/4). Таланты: ваши естественные способности; Навыки: то, чего вы достигли благодаря длительным тренировкам; Познания: отражают то, чем вы занимались прежде.
* Четвертый шаг: выберите Дополнения (5), Дисциплины (Могущество 1 + 1 любая дисциплина) и Добродетели (7 (5 для ревенантов и гулей Саббат)).
Вассалы: выберите одну из Дисциплин, которой владеет ваш домитор;
Ревенанты: выберите семейную дисциплину;
Независимые: выберите любую дисциплину.
* Пятый шаг: Определите Силу Воли и Запас Крови. Распределите Свободные Очки (21)
Шаг Первый: Концепция
Концепция персонажа охватывает многие аспекты. Гуль может стать тем, кто он есть, по любой причине. Давайте представим себе такую причину; к примеру, если Тореадор видит в толпе прекрасное лицо, превращение в гуля будет менее рискованно, чем Становление. Если вы устанете от него, никто не обратит внимания, если вы аккуратно избавитесь от слуги. Дитя - это навсегда, гуль - только до тех пор, покуда он вам нужен. Кто-нибудь, искусный в определенной области, независимо от того, что это - ремонт автомобилей, секретарские умения или уличная борьба, может быть превращен в гуля каинитом которому требуются эти конкретные способности. Ну и что, что Бруджа предпочитает для Становления столь же бунтарскую натуру, как он сам - черт побери, его гули вполне могут выглядеть как Мистер Виппли и Марта Рэй. Стандарты для гулей менее важны, и ваша концепция может колебаться от археолога а-ля Индиана Джонс до "того, в чье плечо можно поплакаться".
Концепция включает основной образ (и самовосприятие) персонажа, Натуру и Маску. Это определяет вашу роль в хронике. Ваш персонаж начинает игру или как Вассал, связанный Кровными Узами с домитором, как член семьи ревенантов или как Независимый, получающий витэ окольными средствами, чтобы сохранить свои силы. Выбирайте любой путь, а следующие вопросы помогут вам лучше разобраться в вашем персонаже.
* Общие вопросы: Как вы впервые поняли, что стали вдвое сильнее, чем прежде, и как вы пользуетесь своим могуществом? В чем состоит ваша дневная работа; она сложная или не очень? Впадали ли вы в Безумие, и если да, то чем это завершилось? Вы знаете, что вы - наркоман, или вы предпочитаете самообман? Как вы объясняете ваше "пристрастие"? Какие проблемы подстерегают вас в повседневной жизни - ваш босс, знакомые, друзья, родственники? Вы ненавидите кого-нибудь настолько, что хотите его убить - или вы уже это сделали? Вы знаете, что вы можете излечить смертельные ранение, и если да - как это знание влияет на ваше поведение? Как вы опишете Кровь; какие метафоры наилучшим образом характеризуют ваши ощущения? Вы узнаете, что существуют другие гули; что вы думаете о них? Позволили ли бы вы вашему возлюбленному стать гулем или бы наоборот попытались избежать этого всеми способами?
* Вассалы: Каким человеком вы были до того, как стали гулем? Как именно изменялась ваша личность с тех пор, как вы начали службу? Вы смотрите на все исключительно с точки зрения вашего мастера? Почему вы были выбраны; какие услуги вы должны выполнять для домитора? Было ли для вас сюрпризом превращение в гуля, или вы выбрали этот путь сами? Вы довольны своим положением или находите его оскорбительным? К какому клану принадлежит ваш мастер и какую роль он играет среди Сородичей города? Он занимает высокое положение, изгнанник, или нечто иное? Вы шляхта, измененный; или вы не были изменены своим домитором (для гулей Тзимицу)?
* Ревенанты: К какой семье вы принадлежите? Насколько сильна ваша преданность семье? Как долгое детство повлияло на вас? К вам хорошо относились в вашей семье? Вы испытывали детскую ревность? Сколько вы знаете о Саббате? Вы изучали политику Саббата прежде? Вы входите в какой-нибудь культ? Почему вы покинули дом? Если вы когда-нибудь вернетесь, то как вас там встретят?
* Независимые: Как вы впервые испробовали витэ? Вы знали о вампирах до того, как стали гулем? Как вы добываете Кровь? Вы строите отношения с Сородичами на своих условиях, или вы избегаете вмешиваться в их политику? Вы знаете что-нибудь о кланах? Вы - беглый гуль? Если так, то кем вы были: любовником, шляхта, помощником? Вы связаны с организацией "Без Мастеров"? Вы знаете о других обитателях Мира Тьмы? А хотите знать?
Шаг Второй: Атрибуты
Смертные начинают игру с меньшими возможностями, чем персонажи вампиры. Гуль имеет меньше очков, которые он может распределить в начале. Вы начинаете игру с одним пунктом в каждом атрибуте, конечно же. После определения приоритета среди ваших Атрибутов, вы можете распределить шесть очков на первичные Атрибуты, четыре - на второстепенные и три на те, которые будут нужны вам в последнюю очередь. Ваша концепция поможет вам определить, как вам распределять Атрибуты.
Шаг Третий: Способности
Здесь гули точно так же начинают с меньшим количеством очков , чем персонажи Сородичи. После выбора основных Способностей, вы имеете 11 очков на первичные Способности, семь для второстепенных и четыре на способности третьей степени важности. Как обычно, вы не можете истратить больше трех точек на любую из способностей при создании.
Шаг Четвертый: Преимущества
Более слабые, чем каиниты, гули, тем не менее, имеют ряд преимуществ перед обычными мужчинами и женщинами. Все гули начинают игру с одной точкой в дисциплине Могущество, которую изучают инстинктивно и очень быстро. Каждый гуль имеет одну точку в другой Дисциплине, которая должна быть выбрана согласно концепции персонажа. Если ваш персонаж Вассал, то вы выбираете Дисциплину, известную вашему домитору. Договоритесь с Рассказчиком; обычно следует руководствоваться кланом домитора. Если ваш гуль из семьи ревенантов, то следует выбрать дисциплину, традиционную для данной семьи. Независимые гули не имеют ограничения "клана", но если вы выбираете Независимых, Рассказчик может дать вам только "инстинктивные" дисциплины (Стойкость, Быстрота и Могущество). Две дисциплины не могут быть изучены Независимыми гулями - Превращение и Тауматургия, их могут знать только Гангрелы и вассалы клана Тремер. Знание дисциплин Независимых кланов и кланов Саббат не запрещено, но гулям нужно иметь на самом деле хорошее объяснение, как они выучили, к примеру, Смертоносность или Власть над Тенью.
Гули (и ревенанты) обычно ограничены изучением только первого уровня любой дисциплины; содержащаяся в их крови витэ не настолько сильна, чтобы они имели более могущественные способности. Тем не менее они могут преодолеть этот барьер, выпивая кровь более древних вампиров. Сила крови непосредственно зависит от поколения донора - чем ближе витэ к Каину, тем больше уровней дисциплины гуль может изучить. Гуль должен пить эту кровь значительный период времени (то есть, достаточно долго, чтобы приобрести необходимые очки опыта для покупки следующего уровня дисциплины).
Таблица ниже показывает зависимость между поколением донора и уровнем дисциплин, которыми владеет гуль. Дополнительный максимальный уровень предназначен для Рассказчиков, которые хотят, чтобы персонажи были сильнее.
Поколение донора Максимальный Уровень Дисциплин
Дополнительный
Максимальный Уровень
13-ое - 11-ое 1
1
10-ое - 9-ое 1
2
8-ое 1
3
7-ое 2
3
6-ое 3
4
5-ое 4
4
4-ое 5
5
Если Рассказчик позволяет вам выбирать, то ваш гуль может следовать путем Человечности или одним из Путей Просветления Саббата. Большинство гулей по умолчанию имеют Человечность, и, следовательно, обладают следующими Добродетелями: Сознательностью, Смелостью и Самоконтролем. В конце концов, гули все еще люди, и они часто отвергают жестокие инстинкты. Хотя Кровь может превратить человека в безумца и ввергнуть в порок, большинство гулей беспокоятся по поводу этих мрачных вспышек и пытаются соответствовать общепринятой морали. Они стараются быть похожими на других людей.
Ревенанты и гули Саббата, которые предназначены для Становления, следуют Путями Просвещения. Семьи ревенантов изучают альтернативную мораль, так как считают человеческую мораль абсурдной и мало интересуются "слабыми" существами. Только те гули Саббата, которые знают правду, могут следовать Путями. Это очень редкое явление, так как большинство саббатовцев изучает Пути только после Обряда Создания, а обучать гулей считается излишней тратой времени. Пока они не пройдут бесчеловечного Обряда Создания, они просто не поймут этого. Ни один гуль, ревенант он или нет, не может начать игру с Путем Просвещения выше 5.
Те редкие гули, что следуют Путями Просвещения, имеют Добродетели Греховность, Инстинкты и Смелость. Независимо от того, следует гуль Человечности или Путям, он с самого начала имеет по одной точке в каждой Добродетели; гули, следующие Человечности могут распределить семь очков, в то время как практикующие Пути могут распределить пять очков среди своих Добродетелей.
Гули также могут выбирать те же Дополнения, что и вампиры, но тут есть небольшое отличие. Естественно, гули не могут иметь Поколение и не имеют необходимости в Стаде. Дополнение Ментора ограничено знакомством с независимым гулем или гулем ревенантом. Домитор обычно далек от своих слуг, и почти никогда не является их наставником. Отношения мастер/слуга не предполагают дружбы за исключением особых случаев.
Аналогично, домиторы обычно не разрешают вассалам содержать слуг, поскольку гуль сам слуга, а слугам не требуются слуги. Наконец, гули не имеют Статуса среди Сородичей. Персонаж может заработать уважение отдельных каинитов, но это крайне редко, и произойти может только в ходе игры.
Тем не менее, Вассалы могут приобрести новое Дополнение Домитор, чтобы иметь лучшее представление о своей связи с мастером.
Шаг Пятый: Последние штрихи
Завершающие штрихи у гулей те же, что и у персонажей вампиров. Ваша начальная Сила Воли равна вашей Смелости. Ваша Человечность равна сумме вашей Сознательности и Самоконтроля, если вы не следуете Путем Просвещения. В этом случае генерируйте ваше значение Пути как обычно. (максимум 5).
Ваш начальный Запас Крови обычно стандартный; бросьте кубик, чтобы определить, сколько Пунктов Крови вы имеете. (Рассказчик может допустить даже Вассала с 1 Пунктом Крови, как если бы они начинали игру со скромной порцией витэ). Исключением являются Независимые гули, которые должны уменьшить выпавшее число вдвое (если выпало 10, гуль начинает игру с 5 Пунктами Крови).
Наконец, гули получают 21 Свободное Очко, которые могут истратить по своему усмотрению. Вы можете поднять любой атрибут или способность или приобрести новые Достоинства. Вы также можете прибавить семь трайтов от Недостатков, чтобы добавить их к Свободным Очкам (которые не могут быть выше 28).
Приобретается
Количество Свободных Очков
Атрибуты
5 очков за пункт
Способности
2 очка за пункт
Дисциплины/Пути
10 очков за пункт
Дополнения
1 очко за пункт
Добродетели
2 очка за пункт
Человечность/Путь
1 очко за пункт
Сила Воли
2 очка за пункт
Вассалы
Когда большинство вампиров думает о гулях, они представляют себе Вассалов. Многие каиниты считают непостижимым создавать гулей для любых других целей; на самом деле, для большинства Сородичей любые гули кроме Вассалов - кощунство.
В общем и целом, Вассалы являются "нормальными людьми" среди гулей. Большинство из них не просило о могуществе или бессмертии, хотя некоторые слишком много жалуются, когда почувствуют силу Кровных Уз. Некоторые знают об обществе Сородичей не больше одной четверти всех знаний, которые получают неонаты. По другу сторону линии, они были избраны кем-то старым и могущественным, кому потребовалась еще одна пара рук.
Хотя поставка витэ гарантирована, Вассалы ждут своего времени с нетерпением. Фактически, они должны вести себя наилучшим образом, если они хотят получать свою жидкую Силу как обычно. Они также должны смириться с тем, что влюблены искренне и страстно, как уже не думали влюбиться после своей первой любви, в существо, который обращается с ними с покровительственной добротой в лучшем случае и с драконовской жестокостью в худшем. И самое печальное заключается в том, что большинство Вассалов не понимают, что именно с ними происходит. Они не знают, почему они чувствуют то, что чувствуют; они не знают, что за сладостный нектар дает им их новый друг. Но они лояльны хотя бы потому, что не хотят, чтобы магия прекращалась. Они не хотят возвращаться к однообразной безвкусной жизни, которая была прежде. И вы знаете что? Они счастливы. Поскольку существование гуля, проведенного на другую сторону этой тайны, когда Маскарад разрушается, полностью зависит от милости домитора.
Вампиры часто выбирают семейных Вассалов, особенно если они выбирают себе слугу - гуля тайно. Домиторы предпочитают ответственных слуг, что может быть лучшим мерилом ответственности, чем надежность родителя? Противоречивые чувства, вызванные привязанностью к семье и Узами Крови, обычно заканчиваются тем, что Вассал выбирает домитора и чувствует необъяснимую страсть к каиниту. что интересно, многие домиторы любят выбирать гулей, для которых подобный выбор будет невыносимо труден; они видят в этом доказательство серьезности выбора гуля.
Роль: Определенно, они играют роль Вассалов в обществе Сородичей, знают они это или нет. Зачем же еще они были созданы? Многие выбраны как охранники, или для защиты убежища в течение дня, или чтобы кто-то прикрывал спину. Более разносторонние телохранители обычно проходят лучшее обучение, тогда как те, кто имеет лишь умение драться и способности, превышающие человеческие, используются как шляхта... или как пушечное мясо.
Другие Вассалы могут быть избраны за конкретные способности. Несомненно, это могут быть знание компьютеров и вождение, которые пришли в 20 столетии и недоступны страдающим Анахронизмом Каинитам. Но это может быть и вечно голодный художник, которого приметил Тореадор, или личный дипломат Бруджа, которого тот направляет к Принцу ("О время, он прислал кого-то, кто понимает нас!"). Наконец, Вассал может быть просто декорацией - к примеру, средиземноморские "наложницы" могут быть писком моды этого сезона.
Создание персонажа: Способности и Атрибуты Вассала должны отражать причину, по которой он был выбран домитором. К примеру, выбранный Тореадором Вассал - приятель, скорее всего, будет иметь высокие Социальные Атрибуты, а вторичными будут Ментальные. Шляхта, телохранители, охотники и другие, им подобные, будут иметь первичным навыком Физические Атрибуты, тогда как ученые, ветеринары и хакеры должны иметь первичными Ментальные Атрибуты. Вассалы с первичными Социальными атрибутами - обычно посредники, политики, наложницы или декорации.
Слабости: Вассалы начинают игру связанные Кровными Узами с домитором. Игрок может приобрести дополнение Домитор, чтобы связь с мастером была более дружелюбна, но никогда ни при каких обстоятельствах это не будут романтические отношения.
Цитата: Нет, послушайте. Мне все равно, с кем вы - или кто вы; леди не желает, чтобы ее покой был нарушен. И он не будет нарушен, верно?
Стереотипы
Независимые - Лучше он, чем я. Я не против... нет, но я не могу остаться. Я ей нужен. И вы знаете что? Я чувствую, что это и вправду нужно.
Ревенанты - Рев - кто?
Вампиры - Я полюбил ее. Нет, правда, я знаю. Остальные уроды могут валить со счетом 5:15 прямо в Ад, но я люблю ее. И всегда буду любить.
Люпины - Оборотни? (судорожное глотание) Я... Несомненно, госпожа знает, что с этим делать.
Смертные - Что, я брошу моих жену и детей? Нет. Я не хочу этого. Но если бы она попросила меня, чтобы... Но она не станет. Она не захочет принять их.
Независимые гули
Вы думаете, быть зависимым грубо? Попробуйте сказать это, когда дилеры смотрят на вас. Дорога Независимого всегда жестока. Сородичи воспринимают гулей без мастеров как опасное и неконтролируемое явление, и вампиры возмущены тем, что не могут управлять ими. Обычно единственная возможность добыть кровь - выискивать и убивать вампиров. И, несомненно, вы можете искать оправдание в том, что вампиры бесчеловечны, что они - всего лишь вместилище Крови, но остается лишь один факт: вы убиваете для того, чтобы получить нужное вам вещество. Но это вас не оправдывает. Вы ведь не единственный в мире наркоман, правда? И это не дает вам права убивать людей...
Независимые гули могут быть различны, но обычно они недалеко ушли от обычных людей. Они не пешки; они делают то, что им нужно. Обычно это сироты, брошенные домитором, достаточно небрежным, чтобы не заметить потерю одного - двух слуг. Иногда сирота был гулем так долго, что знает, что станет дряхлым старцем в течение месяца, если не получит витэ. Отчаяние открывает дорогу независимости.
Конечно, некоторые Независимые начинали с другого. Кто-то случайно мог наткнуться на общество каинитов и обнаружить силу, содержащуюся в витэ. Некоторые могли быть даже убийцами-людоедами, которые случайно выбрали вампира в жертву и почувствовали силу витэ. Другие могли быть служителями тайного культа, которые обнаружили, что именно они получают во время ритуалов. Но даже страх Кровной Связи преодолевается силой этой пагубной привычки, и мало кто из попробовавших витэ никогда не попытается испробовать ее снова.
Роль: Независимые гули не играют никакой роли в сообществе Сородичей - у них нет выбора. Они должны любым способом получить витэ. Независимые могут служить слабыми хищниками, искореняющими глупых и небрежных неонатов. (Несомненно, многие вампиры считают, что каинит, достаточно глупый, чтобы стать жертвой гуля, заслужил то, что получил). Другие Независимые продают свои услуги вампирам, работая убийцами при свете дня, или же доставляют жертв вампирам в обмен на Кровь. Эти гули имеют некоторые преимущества, имея дело в основном с анархами и неонатами. Мало кто может проникнуть глубже в общество Камарильи, как наставники, обучающие вассалов использовать новые для них способности (стоит ли домиторам тратить время, обучая слуг?) или же объясняющие им их новое положение. В конце концов, если Малкавиан никогда в жизни не брался за оружие, немного крови - небольшая плата за обучение его новых телохранителей.
Создание персонажа: Чтобы перебиваться кое-как в вампирском обществе, гуль должен быть умен. Большинство Независимых гулей имеют первичными Ментальные Атрибуты, чтобы обладать достаточными знаниями и хитростью, дабы избежать Кровных Уз. Независимые часто имеют дополнения Союзников и Контактов, поддерживая надежную информационную сеть. Человечность Независимых может быть не очень высока; от Человечности зависит, каким именно способом гуль будет добывать витэ.
Слабости: Независимые платят за свободу: они не имеют гарантированного источника витэ, как Вассалы и Ревенанты. Эта неопределенная поставка Крови означает, что гуль начинает игру с меньшим количеством Пунктов Крови. Чтобы отразить это, игрок должен бросить кубик, как обычно, и уменьшить вдвое выпавший результат, округлив его в большую сторону (Независимые могут имеют до 5 Пунктов Крови). Кроме того, гуль должен более экономно расходовать витэ, так как он не знает, когда получит новую порцию. Разумеется, такая бережливость не самая легкая вещь.
Цитата: Вы видите, что я делаю, и вы понимаете, что я не являюсь вещью - или вы считаете, что вы круты лишь потому, что вы принадлежите ночи? Поверьте мне, я смогу вам помочь, и эта цена не столь высока, как вам кажется.
Стереотипы
Вассалы - Я был когда-то таким же, как они. Я никогда не вернусь к этому снова.
Ревенанты - Они имеют всю гниль и высокомерие вампиров, но не имеют той же силы Крови. Они не стоят того, чтобы тратить на них время.
Вампиры - Я ненавижу их, но они мне нужны. У меня прежде не было выхода, но теперь я могу ставить им свои условия. Я знаю больше.
Люпины - Я знаю достаточно, чтобы беспокоиться об этом. Приходится носить серебряные пули с собой.
Смертные - Вы никогда не сможете вернуться домой так, будто ничего не случилось.
Ревенанты
Хотя порочные ревенанты редко являются героическими персонажами, они могут оказаться достаточно интересны, чтобы разнообразить хронику. Эти долгоживущие декаденты почти всегда служат Саббату, но встречаются исключения. Все порочные желания и темные страсти, которые кипят в обычном гуле, вдвое увеличиваются в ревенанте. Ревенанты обычно принадлежат к отдельному семейству, для которого гульбища, наркотики и жертвы (или все вместе) является обычным делом. Они считают себя выше людей, и, следовательно, свободными от нравов общества. Некоторые поклоняются вампирам как невидимым богам в то время, как другие сами мечтают стать вампирами. Человечность, с другой стороны, не приветствуется потомками ревенантов.
Ревенанты являются замкнутым сообществом, и семейства редко доверяют друг другу. Например, Грималди и Зантоса враждовали слишком долго, чтобы быть друзьями. Хотя случается, что ревенанты работают с гулями конкурирующих семей, когда это необходимо, они этого очень не любят.
Роль: Семьи ревенантов выведены, чтобы служить Саббату в целом и лично Тзимицу. Тем не менее нелюбовь саббатовцев к гулям означает, что ревенанты не служат всем вампирам, что примечательно (за исключением Грималди). По большей части, ревенанты живут сами по себе, хотя Тзимицу (изредка - другие кланы Саббата) приглашают их для выполнения особых задач. Братович используются крайне редко, когда Тзимицу требуются особо талантливые охотники и убийцы. Они также выводят сильных псов и удивительных модифицированных гончих для своих патронов. Грималди более востребованы. Они используют миллиарды ниточек, протянутых среди смертных, чтобы скрывать деятельность Саббата, поддерживая некоторое подобие Маскарада. Грималди могут шпионить при свете дня для епископов. Обертус используются Саббатом редко, лишь затем, чтобы воспользоваться знаниями, которые накопили эти ревенанты. Они приносят пользу как ученые; когда прискусу нужны какие-либо знания, но он не имеет знаний или времени, чтобы раздобыть их, он обращается к Обертусам. Зантоса богаты, и это все, что они могут предложить. То, что Тзимицу постоянно пользуются сбережениями Зантоса, позволяет им смириться со многими недостатками этой семьи.
Создание персонажа: Ревенанты обычно наследуют профессию семейства. Охотники и драчуны Братович обычно имеют первичными Физические Атрибуты и Таланты, Грималди чаще всего специализируются на Ментальных Атрибутах и Способностях. Обертус практически всегда имеет первичными Ментальные Атрибуты и Познания; Зантоса предпочитают первичными Социальные Атрибуты (особенно увеличенную Изменчивостью Внешность) и Таланты.
В отличие от гулей с домиторами, Ревенанты получают Дисциплины согласно семейству. Семейные дисциплины "определяются" подобно дисциплинам клана и соотносятся с очками опыта. Кроме того, Ревенанты страдают семейной слабостью, почти как вампиры разных кланов, это - результат их изменений или развращенных семейных традиций.
Ревенанты производят собственную витэ, один Пункт Крови в день. Это очень слабая Кровь по сравнению с Кровью вампира, и она не может быть использована для создания Кровных Уз или Становления. Количество Запаса Крови у Ревенанта вырастает на одну точку за каждое столетие, которое он прожил (240-летний Зантоса имеет максимальный Запас Крови 12, и чтобы получить 13, должен подождать еще почти 60 лет).
Тем не менее, правила, предоставленные в этой книге, предполагает создание Ревенантов, проживших не дольше столетия; более старые Ревенанты должны иметь больше Свободных Очков, чтобы отразить их высокий жизненный опыт.
Слабости: Каждый Ревенант страдает семейной слабостью, благодаря долгому выведению. Кровь Ревенанта приобрела странные качества, вызывающие любопытство не у одного ученого саббатовца.
Цитата: Что? В чем дело? Вы выглядите... смущенной. Пожалуйста, не беспокойтесь. Приходите ко мне. Я хочу познакомить вас... с нашим семейством. Я думаю, они полюбят вас. Вы обладаете такой притягательной... духовностью.
Стереотипы
Вассалы - бедные вещицы. Они должны чувствовать себя такими... недооцененными. Возможно, будь они как и мы, они бы смогли стать совершенными... ограненными драгоценными камнями.
Независимые - Они заблуждаются. Если бы Сородичи принялись за них, они бы давно были мертвы. Их дни... скоротечны.
Вампиры - Мы всем обязаны нашим мастерам Тзимицу. Без них бы мы были простыми людьми. Подумай об этом...
Люпины - Враг наших лордов - наш враг. Конечно, я оставлю привилегию драться с ними тем, кто для этой борьбы более... подходит.
Смертные - Как личности, они ничто; как игрушки... восхитительны.