Занавес Ночи

Объявление


Главный игровой администратор:
Мастер

Администраторы:
Camilla Tarquini


Модераторы:
Василий Михайлович Юрьев
Albert Wesker
Ричард Веджвуд

Полезные ссылки:
°шаблон анкеты°
°Правила°






Для игроков:

ИГРА НАЧАЛАСЬ

Для рекламщиков:

Реклама только взаимная. Не создавайте новых пользователей!
Логин: Реклама Пароль: 3333


Новости:

Дорогие гости и участники, добро пожаловать на ролевую игру по World of Darkness
У нас много свободных ролей

Ночь вторая
7 августа 1885 года
Туман и морось,из-за облаков иногда проглядывает полная луна..кости брошены богами, игра начилась
Вечер





События игры:

Шел 1885 год. Ничем не примечательный, очередной год...разве что напряженные отношения возникли между Англией и Россией...Но в Лондоне, все было все спокойно.. так казалось для обыкновенных смертных.. На самом деле под покровом ночи, в тумане столицы британской империи шла война...между не мертвыми.. ВАМПИРАМИ.. организациями Камарильи и Шабаша.. лидеры организаций сдерживали, что бы не нарушить первое и основное правило Маскарада...


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Занавес Ночи » Инфа по игре » Гару(основа)


Гару(основа)

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Пророчество Феникса
Феникс поднял меня.
Понес в своих когтях.
Высоко над миром.
Чтобы я смог увидеть дальше завтра.
И я смотрел.
Я узрел будущее.
Я видел мор среди нашей родни. Охоту за охотой, смерть за смертью, всех до последнего. Нет больше ни детей, ни внуков, ни отцов, ни матерей. Это было первый Знак, данный мне Фениксом; то, что Дети Ткача, Люди, дадут нам, Гару.
Я смотрел.
Я узрел будущее.
Я видел рождение Детей Ткача. Великий поток Людей подобно приливу заполнял все. Я видел, как их становилось все больше и больше, пока Гея не застонала от их тяжести. Их дома громоздились друг на друге, их ковши загребали, их руки рвали опаленную Землю, требуя от Нее пищи. Это было второй Знак последних дней; Феникс показал мне, что сделают Люди.
Я смотрел снова.
Я узрел третий Знак.
Столько. Столько детей. Столько Людей. Они обратились друг против друга, один на другого, и Вирм породил порчу и выдал каждому свою долю. И видел я странный, неуправляемый Огонь, и огромное Перо поднялось над пустыней, разнося смерть повсюду, где его сияние озарило темную и холодную землю.
И я слышал агонию Моря как, Оно стенало из-за того, что какой-то пьяный глупец вылил в него озеро черной смерти.
Я отвернулся в отвращении, но не смог удержаться, чтобы не взглянуть снова.
И тогда я узрел четвертый Знак.
Вирм стал силен; его крылья поднимали ветра гниения. Они разносили его болезни, и болезни были ужасны: Стадо страдало от проказы разума и крови. Дети рождались искаженными. Животные заболевали и никто не мог их вылечить. В эти последние дни даже Воины Геи не могли избежать парализующих заразных когтей этой птицы-смерть.
Со слезами на глазах я смотрел дальше, и Феникс явил мне пятый Знак.
Я видел другие Перья, вздымающиеся подобно копьям смерти, пронзающие прекрасное небо, позволяя Отцу Солнцу жечь и иссушать Гею. Воздух раскалился, даже во тьме Зимы он был теплым. Растения засыхали на солнце. Вопли боли и недуга поднялся над умирающими лесами, подобный поминальному плачу.
Затем, словно сорвали пелену, явилось мне шестой Знак.
В эти последние дни, Гея сотрясется от ярости. Из глубин вырвется пламя. Пепел окутает небо. Вирм крадется в созданной тени… и вздымается на дыбы для последнего удара. Древние уйдут; Стражи Троп и Перекрестков умрут. В это время шестой Знак явится Стаям. Каждая Стая обретем Миссию, Священное Странствие, которое должно исполнится. Такова воля Геи.
И я видел, как почернело небо, и луна окрасилась кровью.
И узрел я седьмой Знак, хоть и не смог взглянуть его полностью. Но жар его я ощутил.
Апокалипсис. Последние дни мира. Луна была проглочена Солнцем и горела в Его утробе. Нечистый огонь пал на землю, сжигая нас, извращая и заставляя нас блевать кровью. Вирм объявился в башнях и в реках, в воздухе и на земле, и повсюду его дети впали в неистовство, сея разрушения и призывая проклятия на всякий род. И Стадо бежало в ужасе. И Темные, дети Вирма, выползли из своих пещер и стали ходить по земле при свете дня.
Я отвернул лик, не выдержав этого зрелища. Феникс сказал мне: «Так будет, но не так оно должно быть».
Феникс покинул меня.
Отныне я не могу видеть сны. Я могу лишь вспоминать Знаки, каждый в мельчайших подробностях. Наступают последние дни. Да смилостивится над нами Гея.

0

2

Введение
Полулюди. Полузвери. Хищники, выслеживающие свою дичь в заповедных лесах и темных закоулках мегаполисов. Монстры, которые подкрадываются к своей жертве подобно призракам, чтоб потом предстать перед ней бурей из когтей и клыков. Чудовища, воющие на полную луну и убивающие любого, кто посягнет на их территорию.
Оборотни.
Иногда пересекаясь с людьми, оборотни вызывают старейший человеческий страх – ужас перед волком у входа, ибо, несмотря на все наше оружие и огонь, мы – беспомощные жертвы в глазах Матери Природы. Мы в своей жизни привыкли не упускать каждой мелочи, контролируя окружающую среду, но это и пугает нас, попавших во враждебное место, где правит нечто более сильное, чем мы: зубастое и плотоядное нечто.
И даже более чем. Люди всегда боялись непредсказуемых диких животных, особенно тех, которые были сильнее их. Но в то же самое время люди завидовали их мощи. С самых ранних эпох, первобытные люди снимали шкуры и поклонялись костям, чтобы быть проворнее, быстрее или выносливее, подобно этим животные. Даже по сей день ношение определенной одежды, драгоценностей, даже татуировок, изображающих животных, отражает бессознательное желание заимствовать часть силы животных. И мы рассказываем небылицы про людей, которые могут принимать форму животных (и наоборот). Эти истории существуют везде: неважно Америка это или Европа, Азия или Африка. И главным героем истории оказывается оборотень. Оборотень олицетворяет наш страх перед Природой – и то, кем бы мы хотели стать. И, несмотря на наш страх, мы хотим оказаться в волчьей шкуре и быть подобным ему.

Легенды
Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».
Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.
Оборотни могут менять облик только при полной луне. По большей части вымысел. Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.
Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.
Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел. Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.
Оборотня можно убить только серебром. Частично правда. При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.
Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев. Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.
Оборотни, в отличие от волков - одиночки. Вымысел. Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.

Истина
В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей столько, сколько существует человечество. Они смешиваются с человеческой цивилизацией, но не надолго. Они - хищники по духу, и люди чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность оборотня состоит из человеческой и волчьей природы, но не имеет ничего общего с ними. На своем языке они зовут себя Гару.
Оборотни не могут самостоятельно продолжать свой род, их кровь слишком сильна и как результат подобного кровосмешения – вырождение. Для сохранения своей линии крови оборотень должен соединиться с человеком или волком. И даже тогда вероятность появления оборотня при таком спаривании слишком мала. В большинстве случаев, дух оборотня не проявляется вообще.
Оборотни, рожденные в семьях человека или волка, ничем не отличаются от своих обычных представителей рода. Не обнаружен так называемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили никаких отклонений. Новорожденные оборотни полагают, что родители у них совершенно обычные люди или волки, за исключением семей оборотней, где факт существования последних очевиден. Молодые оборотни склонны к странной мечтательности и перепадам настроения, которые отчуждают их от сверстников. Наконец, после наступления юности, молодой оборотень подвергается своему Первому Изменению. Этот обычно происходит во время сильного стресса или травмы. Затем оборотня забирает его родитель-Гару. Как только он окажется среди сородичей, его принимают в племя Гару и учат ценностям и обычаям своего народа. С этого момента оборотень живет в постоянной опасности. Если он убережется от них, то сможет стать легендой среди братства Гару.
Общество Гару древнее любой человеческой культуры. Многие традиции появились до освоения сельского хозяйства, до заселения аборигенами Австралии, вплоть до начала известной нам истории. Они сохранили эту удивительную память времен о своей природе в тайне от человечества двумя средствами: устная традиция и вера.
У Гару прошлое живо. Они хранят истории о своих предках, пересказывая их на сходках, вдохновляя молодое поколение героическими давно минувшими делами. Их законы происходят из тысячелетнего познания, которые каждый оборотень постигает душой. Для удерживания всех познаний в устной традиции, Гару имеют чувство преемственности, связывающее одно поколение с другим.
Во-вторых, оборотни верят, что Гея - живой дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее и сражаться против ее врагов. Они подкрепляют это убеждение несколькими постулатами: их очевидная сверхъестественная природа, их союзники среди мира духов, и то, что они однозначно в состоянии войны с силами искажения. Эта война идет в течение тысячелетий - даже мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гея создала оборотней в ответ на усиление ее неприятеля – Вирма. Гару считают главной целью в своей жизни – сражаться, убивать и умирать во имя Матери Земли.
Утверждения Гару, что они созданы для сражений имеют хороший фундамент. Оборотни – смертоносные существа, возможно, самые опасные из всех существ, когда-либо существовавших в мире. Они обладают чудовищной силой, когда меняют облик, способны рассекать металл и камень голыми когтями. Они восстанавливаются настолько быстро, что их невозможно убить обычным ножом или мелкокалиберным оружием. Они имеют мистические силы для путешествия в мире духов, атаковать скрытно или с невиданной мощью, и обращаться к силам земли. Они имеют весь интеллект и способность пользоваться орудиями людей, что делает оборотней одновременно мастерами высоких технологий и оккультных сил. Что еще важнее, оборотни являются коллективными созданиями, что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборотней сильнее даже в десять раз превосходящего противника.
Будь оборотни более многочисленными, они бы уже победили в войне. Но их слишком мало, в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. Их противник неисчислим: от людей со своим интеллектом, хитростью и ресурсами до монстров, способных сожрать танк. Но что хуже всего – это сами оборотни. Конкуренция племен, родившаяся столетия назад, мешает Гару объединиться и стать несокрушимыми. Подобно тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость движет каждым по отдельности. Такова трагедия «Оборотней».
Как вы можете видеть, судьба оборотня - не из легких. Но еще можно на некоторое время самому примерить шкуру волка.

0

3

Мир Тьмы

Мир «Оборотней» не является копией нашего собственного, хотя во многом имеет сходство. Внешне отличий немного. Учреждения, личности и отношения нашего мира – там все это есть. Но за внешней оболочкой происходят зловещие события. Тени гуще, коррупция безудержна, отчаяние - повсеместно. Этот мир на пределе. Обширные неосвоенные дебри карают вторгнувшихся со звериной жестокостью. Лабиринтообразные города изнутри унылы и мрачны, бунтовщики не осмеливаются бросить вызов обыденности. От улиц метрополисов и до таежных диких мест, чудовищные творения незримо крадутся, охотясь на беззащитных и слабых. Это мир, где правит зло – Мир Тьмы.
Как в любой хорошей готической истории, этот зловещий мир прячет страшные секреты. Везде притаилась угроза, за каждым словом прячутся скрытые мотивы. Загнивающие города заполнены огромными нелепыми зданиями, в тенях которых скрыта нищета и безнадежность. Каменные горгульи, сторожащие вершины сооружений, являются немыми свидетелями преступлений и страданий на улицах. Здесь вера гибнет, огромные церкви проводят отчаянные ритуалы. Даже в окрестностях раскинувшихся городов обеспокоенные люди прячутся за тонкими стенами, проживая день за днем свои пустые жизни.
У некоторых есть энергия, чтобы сопротивляться этому гнетущему миру, и делаются это по высшему разряду. Там, где власть и богатство используют свое влияние, разгорается восстание. Развивающаяся контркультура атакует испорченное общество когда словом, когда музыкой, когда насилием. Экстремистские наклонности, сатанистские татуировки, энергичная отчаянная брань. Зачастую эти мятежники сгорают в пламени своей славы. Подпольные клубы готовы предложить самые экзотические удовольствия. Уличные банды, тщеславные группы и смекалистые предприниматели побуждают всех к исступленной агрессии... и это приносит результаты. Так, преступность – повсеместна, апатия правит всем, цинизм – безграничен.
Тем не менее, у этого мира есть надежда – в конце концов, нет темноты без света. Современные герои, полностью осведомленные о разложении, которое окружает их, готовы сразиться с этим миром и его убеждениями. Их мир умирает, но они - живы, полны ярости и сил самой Земли. Они приходят из таежной глуши, с острыми когтями и неистовым желанием мстить. Как гибнущий естественный мир, они ищут и уничтожают зло, которое их окружает. Как монстры, они шагают ночами, ломая кости, разрывая своих жертв и заливая улицы багровой кровью. Пока, несмотря на свою жестокость, они - единственные защитники Земли: мистики в современном аду, воины в невидимых сражениях. Оборотни рыщут по этой земле со времен зарождения человеческой истории.

Между мирами
Оборотни являются чужаками, навсегда пойманными между крайностями. В отличие от сказочных чудовищ-перевертышей, они могут менять свою форму по желанию. Принимая облик мужчин и женщин, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить - или наказать - человеческий род. Под волчьей шкурой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут жить в любом из миров – но никогда не будут принадлежать ни одному их них.
Некоторые предпочитают жить людьми, но эта жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести миллиардов человек. Любой оборотень может попытаться жить среди них, но современные города это холодные и чуждые места, громадные и бесплодные. Оборотни отдают себе отчет о ужасных творениях, притаившихся в тени, которых человечество не понимает... или боится понять. Присутствие неестественного будит их самые животные инстинкты. Независимо от того, какими цивилизованными не кажутся человеческие города, во тьме скапливается что-то отвратительное.
Оборотни могут сбежать в дикую среду, которая неуклонно гибнет. Благодаря экологической катастрофе, количество диких мест уменьшается. Оборотни отлично знают о стремительно сокращающейся популяции волков. Ненавистные и страшные обычному человеку, волк стал отрицательным героем детских сказок, угрозой для фермеров и мишенью для охотников. Только на Аляске, в Канаде, Скандинавии и Сибири волки сохранились в своей естественной среде. Не осталось места, где можно укрыться. Даже в самых удаленных уголках Земля уныла и безрадостна.
Независимо от того, где и как они живут, оборотни борются за выживание. Зажатые между мирами, они должны выбирать: или охота в городских безднах, или охрана постоянно сокращающихся уголков дикой природы.

Городской ад
У оборотней наиболее опасным местом охоты являются города, остальное ничто по сравнению с ними. Большинство оборотней открыто презирает основные метрополисы как раковые опухоли в плоти мира. Даже горожане находят их мрачными. Смог застилает солнечный свет, движение круглосуточно не смолкает на улицах, и преступность закипает под внешним городским благополучием. Оборотни, с их сверхчеловеческими чувствами и таинственными талантами, отлично осведомлены о более глубоких проблемах, чем криминал и коррупция. Охота в городе требует большой осторожности и изворотливости.
Два племени оборотней – Грызущие Кость и Гуляющие по Стеклу - рассматривают города частью остального мира, остальные опасаются этих неестественных мест. Оборотни тут себя чувствуют не лучше горожанина, попавшего в сердце Сахары или Амазонии. Чутье подводит, логика городских улиц непостижима, естественные законы деформируются и извращаются. В городе оборотни везде чувствуют странную активность. Меняющие форму всегда настороже, когда покидают относительно безопасные дикие дебри.

Дикая природа
Вдали от цивилизации, дебри стараются возродить свое величие. Если города кажутся мрачными, то альтернатива менее утешительна. Люди воздвигли города, чтобы укрыться самим от причуд природы. Дикая местность – это не просто запутанные леса, застойные болота или открытые всем ветрам равнины. Человечество никогда не понимало этого. Первобытные места это область тайн, особенно для неподготовленных. Крупные лесные твари крадутся в ночи, как они это делали тысячелетиями, и только оборотни настолько смелы, чтобы сталкиваться с ними.
Села и деревни существуют на окраине цивилизации, заполненные угрюмыми, обособленными и недоверчивыми людьми. Они наполнены суевериями и страхом... и не без причины. Память простых смертных обращается к области бессознательного. Пока эти страхи не смоются временем, никто не посмеет бродить по нехоженым тропкам без страха перед ужасным прошлым.
Даже оборотни не способны познать всей дикой природы. Странные события происходят вне настороженных глаз, и природа зачастую жестоко обращается с теми, кто крадет ее секреты. Земля не всегда любящая и добрая. Некоторые места - табу, и те глупцы, что их нарушают, уже никогда не возвращаются.

Мир духов
Другая реальность скрыта от опыта человечества. Мистики говорят о мире духов, с чем большинство людей никогда не столкнется. Фантазеры и шаманы имеют краткие озарения, приоткрывающие вуаль, которая позволяет им хоть что-то увидеть, но никогда они не смогут понять это полностью. Оборотни ощущают вокруг себя анималистических созданий, считая, что духи окружают их. И действительно, духи - везде... если знать, куда смотреть.
Большинство оборотней верит, что все в физическом мире имеет свое отражение в мире духов. Как будто все живое отражается в виде слепков в спиритическом мире, называемом Умбра, «творце теней». Оборотни являются не только простыми смертными, они творения как плоти, так и духа. Любой оборотень может пересечь эту границу и попасть в мир духов, как они говорят «перейти на другую сторону». В каком-то смысле они могут сбежать в другое измерение, правда, на короткое время.

Ярость и Гносис
Бытие оборотня составляет два противоположных фактора: разум и ярость. Поскольку оборотни - и звери, и люди, они вынуждены поддерживать тщательный баланс между инстинктами и интеллектом. Некоторые тратят целую жизнь, чтобы найти монстров в физическом измерении, но вся жестокость и страдания «реального мира» не идут ни в какое сравнение с неконтролируемым и подавляющим гневом, идущим из мира духов. Если не соблюдать осторожность, оборотни из сказок померкнут перед их жестокостью
Наоборот, мистический мир, мир загадок и тайн, поощряет рассудительность. Оборотни, изучающие мир духов, получают необычные озарения в мире физическом. Изучая мир Умбра, они учатся понимать великие секреты, постигая тем самым мистическое понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, которые проводят слишком много времени вне физического мира, теряют ощущение действительности, забывая свои обязанности. Нигде нет безопасного места; оборотень является изгоем всех миров, где бы он не был.

Шагая сквозь измерения
Мир оборотней жесток, но эта жестокость контрастирует с великими деяниями самопожертвования и героизма. Оборотни без оглядки вступают в бой и умирают за свои убеждения. Воины зубами и когтями сражаются с отвратительными кошмарами, тогда как мистики борются со злом сверхъестественными пророчествами. Очень немногие мудрые воины применяют необычные методы, подобно коммивояжерским уловкам, политическому активизму и хитрой интриге. Независимо от того, какую тактику они выбирают, оборотни всегда идут между двумя мирами: действительность беспощадного физического мира и тайны загадочного мира духов.
Где бы они не были - в городах, в глуши, или даже в мире духов - оборотни встречаются с той же неотвратимой судьбой. Их мир умирает, и их будущее в конце концов обречено. Многие мистики провозгласили Последние Дни, Конец Времен, когда всему наступит развязка. Свет гибнет, но оборотни готовы пожертвовать собой, чтобы тьму постигла та же участь. Мы живем во времена приближающегося, неотвратимого Апокалипсиса.

Мифы
То был конец времен. Это их начало.
Мир не всегда был таким мрачным. Рассказчики говорят о начале времен, когда Земля управлялась простыми законами. В весне мира, вуаль, разделяющая плоть и дух, была тоньше паутины. Пока сияло солнце, естественный мир был наполнен блеском и красотой, с чем наш современный мир не может сравниться. Как само собой разумеющееся, магия была повсюду, и сам мир дышал силой. Тогда, задолго до рассвета человеческой цивилизации, оборотни были доминирующим видом на планете.
Согласно мифам, они выучили дар менять форму у Матери Земли. Оборотни до сих пор с почтением упоминают о своей богине Гее, которая дала им эту способность. Поскольку их познания в мистике были впечатляющи, они могли с одинаковой безнаказанностью находиться в людских племенах и в пределах глубокой глуши. Эта способность передавалась по наследству из поколения в поколение. По идее, оборотни должны были защищать творения Геи, своих кузенов – людей и волков. Для этого одни оборотни вступали в связь с людьми, выбирая сильнейших. Другие предпочитали работать с волками, отсеивая слабейших в выводке.
Природа была прекрасна днем, но вечером по Земле начинали рыскать чудовища. Оборотни провозглашали свою опеку над людьми, но фактически рассматривали их как стадо для дальнейшего размножения. Оборотни часто воевали за наиболее ценные для них человеческие племена. Итогом стало Владычество, три тысячи лет властвования над людьми.
Людей пасли словно овец, они были объединены в простые стада. Некоторые из них развились в сельскохозяйственные общины, ставшие предвестниками наших городов. Так началось разделение цивилизации и дикой природы, и постепенно этот разрыв становился шире. У каждой деревни были свои рассказы о глупых путешественниках, которые осмеливались углубляться вечером в лесные дебри.

Война Гнева
Насколько много племен оборотней в мире, настолько много и вариантов, почему Владычеству пришел конец. Тем не менее, они были не единственными меняющими форму существами. Оборотни знают о таинственном мире, имевшем свои собственные мифы и легенды. Оборотни знают, что Гея благословила много других перевертышей, накладывая на каждый вид свои обязанности. На Западе они известны как Фера.
В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Искушенные в магии, скрытные веркошки изучали тайны и мистические познания. Познавшие искусство врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему миру наиболее священные места. Мастера хитрости и лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения. Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у каждого своя священная задача.
До тех пор пока, согласно своим собственным легендам, верволки не почувствовали себя величайшими из всех детей Геи, и они назвали себя Гару. Они согласились защищать человечество как наиболее священную обязанность. Но с большой силой пришла большая гордость. Сначала наиболее сильные Гару попытались захватить власть над остальными племенами, настаивая на создании мирового единого сообщества. Когда они частично достигли своей цели, они заявили свои права на правление всеми остальными оборотнями.
Фера отказались и началась чудовищная эра войн и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказались преклониться перед величайшими детьми Геи, верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали это угрозой Фера для человечества. Кровь текла повсюду, Гару продемонстрировали всем кто любимое творение Геи и доминирующая форма жизни.

Соглашение
Немногие оборотни подозревали, кто бросит им вызов за доминирование на Земле. Это оказались… люди, те, кого оборотни были призваны защищать. Потрясенные насилием, люди больше не верили своим сверхъестественным опекунам. Они решили сами защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были в замешательстве. Одни наказали взбунтовавшиеся поселения. Другие требовали мира с людьми, как установила Гея. Некоторые особо злобные оборотни предпочли первородную глушь и общество волков; обязательство по отношению к людям – выполнено, и они должны быть искоренены.
Оборотни спорили и сражались друг с другом, пока не достигли компромисса, названного Соглашением. Волки и люди будут жить в одном мире, но человечество будет свободно от доминирования Гару. Оборотни создадут свое общество, не имеющее ничего общего с людским. Время Владычества подошло к концу, а история человеческой цивилизации началась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.
Со времен падения Владычества, оборотни никогда не восстанавливали своего первоначального влияния. Они остались мифом, напоминанием о далеком прошлом, которое человечество не осмелилось запомнить... и по хорошей причине. Первоначально Гару остались символом страха и кровопролития. Таким образом, оборотни скрыты от человеческой истории. Разделению миров способствовала граница между городами и остальной природой. Взгляд на легенды оборотней подобен взгляду через мутное стекло. Гару до сих пор считают себя героями, а люди видят в них монстров. Истина, наверное, где-то посередине.

0

4

Становление Гару
У людей есть свое собственное общество свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.
Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.
В течении веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.

Родня
Большинство детей и волчат Гару никогда не станет полноценными оборотнями. Они лишь становятся носителями крови Гару и могут передать свой дар последующим поколениям. Эти полукровки известны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ними. За каждым ребенком призван следить особый дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке угаснет.
«Полукровки» заметно отличаются от остального человечества. Им могут сниться странные и ужасные сны, может охватить безнадежное одиночество или иметь проблемы с общением с остальными. Необъяснимые стремления поглощают их. Наиболее удачливые имеют контакты с оборотнями и рады время от времени помочь им. Остальные остаются в неведении относительно тайного мира вокруг их.

Молодняк

Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням удается предсказать их истинную природу еще при рождении. Обычно ни один Гару не может без соответствующих способностей определить силу крови оборотня до наступления юности. Однако даже в этих случаях потомству не сообщается об их настоящей сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве оборотень чует свою природу только во снах и видениях. Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) или годом и двумя (для волков) появляются странные воспоминания и беспокойство. Проблемный волк может быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого поведения; подросток может быть подвергнут остракизму или даже изолирован.
Жизнь усложняется, а наследие дремлет до наступления большого потрясения, которое бы вызвало Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием или проклятием. Как только оно наступает, кости и плоть подростка быстро деформируются в громадное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ему повезет, его найдут родственники, если нет - его поджидает огромная неожиданность. Легенды о монстрах полнолуния происходят от этих происшествий.
Большинство молодняка оборотни спасают – или похищают, смотря как на это смотреть – и учат своим путям. В первую очередь обучают способности контролировать свою форму. Затем идут годы преподавания… или должны идти. Время всегда было непозволительной роскошью. Независимо от возраста, к новичку все относятся как к ребенку, пока он не присоединится к обществу Гару.

Созревание
У каждого племени есть собственные традиции для обозначения перехода от детства к зрелости. Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехода, смертельное и опасное задание, которое должно доказать силу и мудрость оборотня. Обряд более чем простое испытание. Это также показывает старшим, что новичок достоин членства в одном из величайших племен. Пока это задание не будет завершено, он не может ни к кому присоединиться, не доказав, что он того достоин.
Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень может выбрать племя самостоятельно. Сделав это, старейшина племени может особо протестировать новоприбывшего. Такие отдельные задания основываются на древних племенных традициях. Обычно новичка посылают к месту собраний остальных оборотней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется достаточное количество для совместного выполнения. В этом случае обряд является также тестом на коллективную работоспособность новичков и выявляет их различия. Многие из них часто объединяются в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для охраны просящих и проверки, настолько ли велики их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиатами, они вступают в племя, и изучают первые племенные Дары.
В течение последних лет, Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменении, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится больше.

0

5

Породы
Истинная природа оборотня формируется задолго до Первого Изменения. Если один из родителей был человеком, он вырастет в человеческом обществе и познает его пути. Если один из его родителей - волк, он будет воспитан волками, и человеческое общество будет для него тайной за семью печатями. Всегда одним из родителей является Гару, независимо от его естественной формы (иногда оборотень рождается в человеческой или волчьей семье, если кровь Гару достаточно сильна в обоих). В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.

Хомид
Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто являлся человеком до своего Первого Изменения. Хотя хомиды зачастую имеют проблемы с общением с остальными детьми, они понимают сущность человеческого общества. Слово «хомид» соотносит оборотня с человеком так же, как «человек» соотносится с человечеством. Но никогда хомид не будет частью человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность или скрытая ярость - выделяет их как иных.
Перед ними всегда стоит моральная дилемма. После того, как хомид узнает о своей истинной сущности, человеческое общество становится чужим. Истинный оборотень идет к своим истокам, его влечет необходимость единения с дикой природой. К несчастью, этот первобытный мир исчезает, уничтожаемый тысячелетиями человеческой цивилизации. Настоящее место оборотня – вместе с себе подобными. Следовательно, Гару – социальные существа, должные объединяться для совместной деятельности. Новичок постепенно порывает со своим прошлым и занимает свое место в социуме Гару, где он столкнется со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива наблюдению тому, как весь мир катится в пропасть.
Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою жизнь с человечеством. Они продолжают старую жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли человечества в уничтожении окружающей среды, они не способны в достаточной мере возненавидеть их. Как результат, многие хомиды фанатически держатся за свою человеческую форму. Они осуждают тех люпусов, кто идет путем человека; они навсегда останутся для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – самая распространенная порода, вершина эволюции. Они созданы, чтобы править… по их расчетам.

Люпус

Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет назад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас – только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно человеку, и его действия зачастую обусловлены интуицией и реакцией. Даже после освоения общения с остальными Гару, он отдает предпочтение не словам, а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.
Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не тупы. Люпус способен решать комплексные планы, чувствовать ход времени, владеть простыми технологиями и выполнять задачу быстро и эффективно. Они также заботятся о хомидах, но не явно. Тем не менее, хомиды покровительствуют рожденным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к общению, облекать простые вещи в хитросплетение понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом». Люпусы обычно используют в своей речи мало глаголов и существительных. Они сводят сложные вопросы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он вам это скажет в лицо.
Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы. В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хомиды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, выбор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. Большинство принадлежит племени Красного Когтя – общине, известной своими геноцидными наклонностями по отношению к людям, или поддерживает их философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с большим бы удовольствием проводили свою жизнь среди остальных волков.

Метис
Оборотни метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя из-за рецессивных генов бесплодно и обезображено.
У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Раньше эти ошибки природы бросали или убивали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их. Молодняк воспитывается другими оборотнями в социумах оборотней, называемых септами. Септ обычно находится вне населенных пунктов, подальше от глаз любопытных людей.
Метисы подвергаются своему Первому Изменению в самом начале жизни, когда человеческий детеныш начинает ходить, или будет обречен находиться в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет в восемь-десять). Но есть и другие причины держать их подальше от остальных. С детства к ним относятся с нескрываемым пренебрежением и презрением. Старейшины учат их ответственности, давая им поручения, нудные и кропотливые. Высокопоставленные метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. Если в септе растут волчата или дети, старейшины держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, метисы с самого начала постигают особенности культуры Гару благодаря своей работе на септ.
Взрослея, метисы меняют форму сравнительно легко, учитывая повсеместную опасность. В юности их привлекают к обороне септа. Выживающие проходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае и племени. Несмотря на это, они все еще остаются второсортными из-за своих уродств. До самых последних дней они обречены носить свое позорное клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои недостатки, особенно среди людей, но Гару очень неодобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за этого обычный метис – враждебное, страдающее существо, которому нет места ни в одной из стай. Те же, кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остаются трагическими фигурами. Даже если стая полностью примет метиса, никто и никогда не выразит ему своего восхищения или уважения.

Формы
Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.
Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.
Если вы спросите, как выглядит оборотень, сначала узнайте о его породе. Оборотень рождается в своей естественной форме и сохраняет ее до Первого Изменения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда даже убивая свою мать при родах. Самые циничные Гару утверждают, что это кара за нарушение их законов: грех кровосмешения смывается кровью матери.
Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.

Делирий
Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.
Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.
Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делирий без веской причины. Со времен установления Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны приложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.
Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

0

6

Покровительство
В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определенной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, которая является его покровителе; первое время оборотень каждый месяц с приходом «его» лунной фазы его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние.
Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное следование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.
Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности призрачным светом. Молодняк, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мистицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Перехода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секреты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теург.
Полулуние: подобно тому, как поллуны находится между светом и тьмой, тоже самое происходит с новичками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начинания, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя Обряд Перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодокс.
Закругленная луна: Молодняк, родившийся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их феноменальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиард.
Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жестокостью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арун.

0

7

Двенадцать племен
Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы принять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны племенные Таланты и секреты. Даже метисы, посвятившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до обряда – никто. Но после обряда, племя принимает клиата и учит его своим традициям.
Каждое из Двенадцати племен первоначально вышло из определенного мирового региона. Каждое имеет собственную родину, место в мире, где они сильнее всего. Родня каждого племени отражают эти особенности культуры. С Соглашением, 16 крупнейших племен отбросили свои различия и стали строить единое общество. Три племени уничтожено. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло новых союзников. Осталось только двенадцать племен на защите мира от зла:
Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Земле.
Грызущие Кость: это городское племя обычно связано с жизнью на улице. Давно они начинали как животные, питающиеся падалью в Индии и Северной Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было, продолжая отчаянную борьбу за выживание.
Гуляющие по Стеклу: тысячи лет Гуляющие прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высоких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру
Дети Геи: воины-миротворцы и изящные посредники, Дети предпочитают заживление и понимание над кровопролитием. Никакое другое племя не принимает их обязательства о помощи человечеству.
Красные Когти: сформированное полностью из люпусов, это племя хорошо известно за свою свирепую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохранилась неоскверненная человеком дикая природа.
Молчаливые Странники: когда-то они жили в землях Кхема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь они с рождения бродят, следуя ненасытной страстью к путешествиям. Обычно стая Странников любит странствовать, общаясь по пути с цыганами, путешественниками и беспокойными духами.
Повелители Тени: безжалостные, увертливые и амбициозные – Повелители Тени прежде всего ценят политическую силу, становясь стержнем политики Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в течение тысячелетий, они стали мастерами дипломатии и интриг в духе Макиавелли.
Потомство Фенрира: живущие в суровых землях Северной Европы, Фенриры создали дикий, кровожадный и фаталистический образ жизни. Как одно из наиболее военизированных племен оборотней, они также беспощадны в торговле смертью.
Серебряные Клыки: никогда не имея проблем с законами общества Гару, Клыки являлись бы величайшими оборотнями в истории. Их происхождение и чистота рода нынче под угрозой. Как проходит слава их родины – России, таки они начинают совершать критические промахи, еще больше погружаясь в отчаяние и безумие.
Уктена: бедствующие люди по всему миру содействуют этому загадочному племени. Этнически разнообразные и непомерно любопытные, они накапливают знание о магии по всему миру.
Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художественную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями.
Черные Фурии: сформированные исключительно из женщин, Фурии действуют от имени Богини, защищая ее священные места. Зародившись в Древней Греции, племя вдохновлено легендами о великих женщинах-воинах.
Каждое из Двенадцати племен отражает историю и культуру определенной части мира. Во время Владычества, когда величайшие герои спасали свои стада от конкурентов, их Родня сформировала культуру этих людей. Например, большинство Потомства Фенрира имеют германских или скандинавских предков, тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. Родня Гару может иметь контакты с оборотнями любого племени, но предпочтет собственную культуру. Большинство племен возмущается, когда кто-то претендует на их Родичей.
Оборотень не рождается в племени, он должен доказать свою достойность во время Обряда Перехода. Молодняк обычно руководствуется тем, в каком племени был его отец или мать, но не всегда. Каждый оборотень имеет родословную, которая тянется через поколения. В большинстве своем, оборотень делает тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной родословной обременен этим «правильным выбором». В конце концов, довольно трудно отказаться от всего, что у тебя есть.
Теоретически, каждый может присоединиться к любому племени, но новичку будет нелегко со своим прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира.
Некоторые племена отказывают в приеме на основании своих стандартов: Черные Фурии принимают только женщин; если Фурия родит мужчину не-метиса, ему придется вливаться в другое племя. Серебряные Клыки не принимают тех, у кого нет достойной чистоты рода. Красные Когти принимают только люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого, включая наиболее уродливых и искаженных метисов. Некоторые племена имеют обряды для отслеживания происхождения оборотней. Эти обряды помогают узнать о великих деяниях предков… или о грандиозных неудачах.
Многие Гару очень горды своей родословной, вводя имена своих прославившихся предков в свои имена. Благородные "чистокровные" считаются эталоном племенного наследия. Чистые породы - впечатляющи ни только из-за их отличного наследия, но и потому что это племя начинают поддерживать поколения предков. В мистическом мире Гару это оберегание оборотня духами уже отошедших в мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согласиться, что в молодого героя словно вселяется его предок, действуя через него.
В Последние Дни все Двенадцать племен особенно стремятся привлечь в свои ряды молодняк, особенно если у них уже есть родословная с этим племенем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат, что Обряды Перехода не такие строгие и обязательные, как раньше. После обряда клиат отмечается своим племенем мистическим знаком или татуировкой. После этого оборотень уже не может покинуть это племя и уйти в другое. Членство в племени – это осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое право.

0

8

Космология Гару
Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов пониманию мира, дающего им цель и вдохновение. Оборотни постигают уникальную легенду, почему Земля умирает, включая мистическую и духовную сущности. Все что происходит в мире духов - Умбра, находит свое отражение в мире физическом. Согласно этому мифу, Гея создала мир и все, что ему требовалось. В начале времен, она выпустила на Землю три первичные силы: Вилда, Ткача и Вирма. Эти элементы вместе образуют Триаду. Оборотни сводят мир духов к этим трем первоначальным силам.
Ткач создал все структуры в мире, от самых высоких гор до глубин океанов. Он создал духов, чтобы поддерживать порядок, и эти духи известны своей предсказуемостью, безжалостностью и предопределенностью. Легионы этих духов являются станками в его фабрике реальности. В современном мире там, где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда технология делает очередной рывок или когда что-то создается вновь, оборотни думают, что здесь не обошлось без Ткача.
Вилд вдыхает жизнь в мир, созданный Ткачом. Там где природа, там и Вилд. Духи, помогающие ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и неутомимые. Подобно тому, как Ткач везде наводит порядок, Вилд несет хаос, выплескивающийся неудержимой энергией. Бунт и природная ярость дает ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой уединенной лощине и спокойном ручейке Вилд сохраняет свою силу.
Мистики Гару говорят, что Гея создала третью силу, которая должна была стать балансом между порядком и хаосом, между Ткачом и Вилдом. Подобно огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм уничтожал все то созданное, что не могло контролироваться. Вирм попытался установить баланс в мире, но все пошло немного не так… Обезумевший Ткач, увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма в свои безжизненные сети. Пойманный и непонятый, Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне утрачен.

Как оно есть
Для мистиков этот рассказ не просто миф. Каждая часть Триады породила подконтрольных младших духов, призрачных слуг, которые еще трудятся над этим миром. В мире духов, Умбра, оборотни могут видеть эти силы за работой. В последние столетия духи Вирма стали сильнее, как никогда. Наиболее фанатичные из Гару провозглашают: все беды и разрушения этого мира имеют общий корень, и имя ему – Вирм. Следовательно, несмотря на остальные цели, уничтожение Вирма – первичная задача.
Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они стали величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. Она сможет утихнуть только после уничтожения порядка Ткача и излечения язв Вихря. Вирм скупает души обычных людей, особенно если те практикуют грешные и злонамеренные деяния. Везде, где Землю разоряют и засоряют, Вирм становится сильнее. Когда порядок нарушается и закон извращается, Вирм восславляется. Когда люди уступают перед темными соблазнами и грехами, Вирма прибывает. Это выше любого понимания, Вирм неосязаем, но могуч.
Сила Вирма настолько велика, что оборотни не могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло практически достигло своей цели в уничтожении всего сущего и освобождения себя. После этого в мире превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти же пророчества указывают, что оборотни могут одолеть Вирма в последней битве, называемой Апокалипсис. В этом увядающем мире они слишком долго сдерживали свой гнев. В этой последней битве Гару выйдут из тени, героизм и доблесть повергнут тьму перед светом дня.

Сети Ткача

Оборотни фанатично верят, что основная обязанность это сдерживание – или уничтожение – Вирма. Это та философия, которую некоторые не принимают. Среди Соглашения получила распространение еретическая идея, что главным врагом является не Вирм, а Ткач. В конце концов, именно Ткач ответственен за создание человеческих мегаполисов. Он – причина безумия Великого Змия, и он вносит собственную лепту в уничтожение мира, осуществляя свои безумные проекты.
Старшее поколение в ужасе от этой идеи. Некоторые отказываются посылать стаи на изучение нездоровой деятельности Ткача, а за успехи в этих начинаниях отказывают в заслуженной награде. Тем не менее, последние поколения Гару все чаще посвящают себя подрыву деятельности Великого Творца, не оглядываясь на мнение своих старших и выживших из ума сородичей.

0

9

Павшие и исчезнувшие
Из изначальных 16 племен, в Соглашении осталось только 12. Одно из пропавших племен, Звездочеты, отделилось от остальных. Три других племени пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов – источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички и узнают об ошибках предков, старейшины неохотно рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в том, что судьбы Падших проливают свет на глобальные недостатки расы Гару в этом сражении.

Белые Завыватели

Хранители ледяного севера; герои, испытывающие свой молодняк, посылая их на подвиги в глубины ада. Завыватели не только правили неосвоенной Шотландией, но и попытались взять под свой контроль ледяные глубины Нижнего Мира. С каждым поколением, все больше героев отправлялось в неизведанную, ужасающую область мира духов, Лабиринт Черной Спирали.
Погружаясь глубже и глубже в Пучину, они столкнулись с тем извечным злом, которое хотели одолеть. Силы тьмы смогли найти выход на землю через каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад. Пытки, мучения и нечеловеческие откровения разрушили их разумы. Нескольким удалось вырваться, но к тому времени их необратимо исказило и деформировало. Так возникло племя Танцоров Черной Спирали.
Танцоры существуют по сей день. Они стремятся обратить остальных оборотней на сторону Вирма. Белые Завыватели вымерли. Большинство оборотней стремится не вспоминать этой истории, предпочитая не думать, как Вирм способен исказить Гару.

Кроатан

Одно из Чистокровных племен, ведущее свое начало из коренных обитателей Америки, охраняло берега Северной Америки. Они хорошо отнеслись к колонизаторам из Европы, но с ними вторглось зло, с которым раньше никто не сталкивался. Пожиратель Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод и отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы найти воплощение в физическом мире. Из-за обязательств перед Богиней, Кроатан решили сражаться до конца.
В известной колонии Роанок на побережье Каролины, Кроатан пожертвовали собой, чтобы изгнать зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились с чудовищем Вирма, смело отправляясь прямиком в его уродливую всепожирающую пасть. Все колонисты и оборотни пропали, остались легенды. Многие современные смельчаки готовы к смерти в борьбе с Вирмом, но немногие осмеливаются повторить урок Кроатан.

Бан`ип
В саге о Бан`ип не слава, а горечь. Возможно, это самая трагическая история из всех трех. Племя было уничтожено не Вирмом, а собственными братьями. Во время Владычества, племя Бан`ип основалось Австралии. Европейские Гару и их Родня, искавшие новую родину, не пораженную Вирмом, захватили территории Бан`ип и развязали с ними войну. Во многих каэрнах Черные Спирали настроили Гару друг против друга. Отчаявшись остановить своих братьев, Бан`ип в сохранившихся каэрнах отправились в область мира духов, называвшуюся Время снов, чтобы никогда не вернуться обратно.
В течение столетий, Бан`ип и их странная Родня, тасманийские волки постепенно вымерли. Племя сражается с племенем, и немногие допускают возможность взаимного самоуничтожения. Чтобы этого не произошло и хранят историю Бан`ип.

Звездочеты
Хоть они живы и здоровы, Звездочеты – источник великой печали для Гару. Звездочеты были племенем с Востока, известные способностями к мистицизму, созерцанием природы и особой философией. Их история отличает от остальных племен. На Западе Война Гнева привела к геноциду остальных оборотней, на Востоке же сохранились некоторые виды, спрятавшись от Гару. Как результат, восточные Гару не приняли жестких установок западных и не вступили в Соглашение. Звездочеты были вроде бы исключением.
Звездочеты столетиями работали бок о бок со своими западными собратьями. В последние двести лет, племя потеряло свою родину благодаря Вирму. Пока Звездочеты помогали западным Гару отстаивать другие континенты, большинство священных мест Азии было уничтожено или захвачено. С каждым поколением все больше Звездочетов отправлялось на Восток, к своим истокам… и часто погибая.
Наконец, Звездочеты покинули Соглашение и нашли новых союзников. Это племя всегда увлекалось загадками мира, и перевертыши Востока не могли их не заинтересовать. Они обнаружили оборотней Востока, хенгиекай. Заключив с ними договор, Звездочеты покинули Соглашение и присоединились к Двору Зверей. Звездочеты всегда любили мир и сторонились бессмысленных войн, таким образом они отбросили пути Запада. Они вернулись в свои исконные места, восстанавливая священные места, культуру и наследие, включая Родню.
Решения старейшин стали тяжким грузом для молодых Звездочетов. Многие неохотно бросают стаи, где были столетиями, некоторые оказываются покинуть священные места, которые они должны защищать. Но все больше Звездочетов обращается к своему прошлому, постигая тайное познание во время длительных медитаций. Две необычные философии захватили их умы. Во-первых, подобно хенгиекай, большинство Звездочетов приняло идею того, что Апокалипсис не конец всего созданного, а заря новой эпохи. Это как огромное крутящееся колесо, где Вирм играет свою роль в великом цикле созидания и уничтожения.
Во-вторых, в умах некоторых вызревает смелая идея, что Вирм олицетворяет собой не уничтожение, а баланс. Это жестокая необходимость, чтобы преодолеть Ткача и открыть новое время. Результатом стало негативное отношение остальных Гару к Звездочетам. Их появление на Западе нежелательно, а сами Звездочеты не могут выбрать между решениями старейшин или преданностью своим септам.

0

10

Каэрны
Уже в то время, когда каждое племя жило на собственной территории, они постоянно поддерживали связь с мистическим миром. Современный мир является лишь слабым подобием прежней Земли, магия и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия сохраняется в мистических узлах: около курганов, линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце совершает вспышки, так и эта энергия способна просачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие места своей собственностью, построили там храмы и усыпальницы, чтобы защитить эти источники энергии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над ними и медитируют над глубоким духовными таинствами, заключенными в них. Гару такие места называют каэрнами.
Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару. Они выступают местами поклонения, или сборищ, вплоть до захоронения павших героев. Черпая их силу, оборотни становятся сильнее. Мистики используют их «посохи грома» для вызова древних духов или устрашающей энергии. Жизни многих Гару завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и обустраиваются для защиты каэрна. Община Гару, которая превышает численность стаи, называется септ.
У каждого племени есть масса собственных каэрнов, но большинство септов открыты для всех. Племенные каэрны зачастую отражают философию и историю септа, который его защищает. Септ Детей Геи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ Повелителей Тени будет возвышаться на крутых и неприступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов, этот дух благословляет помогающих ему оборотней.
Конечно, другие сверхъестественные творения тоже претендуют на эти священные места и заявляют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют наиболее разрушенные места. Маги ищут и регулярно используют каэрны для пополнения своей квинтэссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для сохранения вечной молодости. Прислужники зла тоже могут использовать и искажать эти места, делая их источником силы Вирма. Герой может прославиться, отбив и восстановив такое испоганенное место, но другие сверхъестественные существа могут сделать то же самое…

Городские каэрны
Множество древних каэрнов было проглочено быстро растущими городами. Несколько таких каэрнов смогло сохранять свой духовный потенциал в среде городского запустения. Так как естественный мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опасные города для «исправления» этих каэрнов. Такие путешествия очень рискованны. Если люди увидят оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных слухов и городских легенд. Если оборотни, например, обоснуются в заброшенном городском парке, люди станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона городского каэрна требует повышенной секретности, но сила священного места того стоит.

0

11

Общество Гару
Первородные инстинкты делают оборотней чудовищами, но благородные стремления их общества делают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном и грубом мире, но они выжили благодаря единству. Взяв от людей, они создали свои законы, веру и политику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность их социума делает их выше простых животных… или примитивных людей.

Наставление
Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но в собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законодательства, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Наставление или Литанию, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Наставления может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.
Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Наставление было сформулировано в 13 основных наказах. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Законники Гару могут привести дюжину прецедентов, а новички предпочитают превратно толковать законы в свою пользу.

Гару не спариваются с Гару
Закон: Оборотни вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.
Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Наставления. Но племена предъявляют повышенные требования по отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.

Сражаться с Вирмом всегда и везде

Закон: Вирм - источник зла в мире. Гея создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.
Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.
Когда постигается эта часть Наставления, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.

Уважать территорию других

Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.
Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние поступки.

Принимать благородную капитуляцию
Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.
Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию и добивают противника.

Повиноваться старшим
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.
Реальность: Растущее число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.
Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Геи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.

Первая доля добычи - высшим по статусу

Закон: Хорошо известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Повелители Тени требуют того, что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.
Реальность: Стадное чувство может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время обойти применение этого закона против своих соплеменников и, возможно, склонить старших на свою сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и заканчивая конфликтами.

Нельзя есть человеческое мясо
Закон: Эта часть Наставления сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо вредным.
Реальность: Оборотни – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные Когти втихую игнорируют эту часть Наставления; некоторые открыто охотятся на людей и пожирают их. Одно атавистическое сообщество Грызущих Кость, Людоеды, основывает все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Повелителей Тени, они выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы использования человеческих жертв…

Уважай младших по статусу - все от Геи
Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение – это достойный способ прославиться.
Реальность: Все септы могут цитировать это изречение, но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто может быть ниже их по статусу?
К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики. Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.

Нельзя поднимать Завесу
Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними, как звери, которыми они сами и являются.
На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.

Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни
Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.
Реальность: Дети Геи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.

Лидера всегда можно сменить в мирное время
Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стадное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.
Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.

Лидера нельзя менять во время войны
Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.
Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.

Не подвергать каэрн опасности

Этот закон соблюдается также строго как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.

0

12

Иерархия
Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.
Общество Гару основывает свою иерархию на системе известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. ("Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…") Эта "кастовая система" может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.
Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:
— Новички – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.
— Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она становится клиатом, постоянно привлекаемым для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов знают, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности общества Гару.
— Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.
— Эдрин старше фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномочий септа. Стаи эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем появляется политическая конкуренция.
— Этро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в своем составе этро для критических случаев.
— Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейшинами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.
Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.
С приближением опасности, распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.
Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или решать разногласия внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

Руководство и повиновение
Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать иначе. В соответствии с Наставлением, в мирной обстановке ничто не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных метода определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за лидерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.
Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может обезуметь и напасть. Такой обезумевший оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть известности.
Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.
Дуэль это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли нередки случаи впадения в безумие. Некоторые септы, особенно те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.
Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная капитуляция», как сказано в Наставлении. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанести удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

Стая
Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племенами стираются.
В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.
Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко идущей и продолжительной ("Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непонятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.
Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

Тотемы
Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персонифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специальные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.
Иногда, стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто общее. Например, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.
Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

Септ
Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контролировались одним или двумя племенами, в последние столетия они стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.
Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды, септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому, многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна быть компенсирована уплатой чиминейджа. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.
Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают определенную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обычно предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наиболее удобный способ получить честь и славу.
Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер септа, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопоставленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющего многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегающую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут новичков до Певчих, которые выдут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собственное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.

0

13

Племена
Оборотни упоминают своих предков с великим почтением и гордостью. Они в течении своей жизни помогают племени, и племя помогают им. Каждое из племен имеет собственное устройство от постоянной борьбы за власть Повелителей Тени до неформальной демократии Грызущих Кость. Как отмечалось, обычно одно или два племени доминируют в септе и определяют его политику. Молодой клиат служит в первую очередь стае, а потом септу, но племя всегда может призвать его для неотложной помощи. В таких племенах, как Повелители Тени или Серебряные Клыки, это непреложный закон. Тем не менее, возможность повысить свою известность является хорошей мотивацией.
В каждом племени могут существовать более меньшие общества, группы оборотней, объединенных общими интересами, не принадлежащими к отдельной стае. Эти группы известны как лагеря. Например Грызущий Кость может принадлежать к лагерю Франквайлер, члены которого свободное время проводят в музеях и парках, а может присоединиться к «Броне», которые охраняют городские окраины. Член лагеря может присоединиться к стае из другого племени, но может быть призван лагерем для выполнения определенной службы. Оборотень может использовать свою стаю для выполнения такого задания, но от него вправе ожидать подобной помощи. Например, Фенрир может помочь своему товарищу по стае вернуть украденную музейную реликвию в Франквайлер, а потом потребовать от Грызущего Кость помочь Валькириям приструнить разбушевавшегося Аруна.

Вече
Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.
Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.
Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, размаху и аудитории.
Слушания могут быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после великого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.
Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.
Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.
Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.

Племенные вече
Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.
Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их традиции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажигательные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбра, с умиротворением великих духов и охотой в Глубокой Тени.
Грызущие Кость редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сражаются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».
Гуляющие по Стеклу проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Гуляющие часто собираются отдельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.
Племенные вече Детей Геи основаны на концепции общины. Самые простые дела решаются вместе с человеческой Родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают вопросы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.
Красные Когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они получили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Неизвестные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извращающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождественском дереве».
Молчаливые Странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Молчаливые Странники иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распространенные их занятия.
Повелители Тени собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.
Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с церемониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.
Вече Серебряных Клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих предках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.
Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хвалебные песни из древних томов.
Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба равноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзников из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.
Черные Фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолированных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

0

14

Празднества
Великие вече обычно заканчиваются праздником, когда оборотни перекидываются в форму Кринос и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может представлять угрозу. Это неистовство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Некоторые оборотни впадают в безумие, представляя опасность для остальных – празднества могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою выдающуюся стойкость и рвение.
Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угроза, что клиат может нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами современных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Грызущих Кость, сетевые баталии Гуляющих по Стеклу и выступления на барабанах Уктена.

Язык
Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразными способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая порода может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично общаться друг с другом.
К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Грызущих Кость описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения Обряда Перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела используется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут использоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова невоспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют частичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.
Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Гиспо (форма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и формальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидываются в волков и могут общаться с остальными волками.

Завывания
Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.
Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.
Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.
Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.
Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.
Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.
Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.
Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.
Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.
Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.
Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.
Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.
Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.
Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.
Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.

0

15

Гару и мир
Общество Гару намного древнее человеческой цивилизации. Большие города появились, когда Владычеству пришел конец, но старые пути и тайны остаются до сих пор скрытыми от человеческого мира. Человечество развивается, и Гару приходится приспосабливаться. Некоторые оборотни не могут порвать со своим прошлым и остаются на родине своих предков, но Двенадцать племен расширили свою территорию по всей планете. Любой люпус знает, чтобы волки и дальше могли жить свободно, необходимо путешествовать далеко от своего дома. Священная обязанность Гару по отношению к Матери Земле заставила совершить их серию эпических похождений вокруг земного шара.

Северная Америка
Чистокровные были первыми оборотнями, прибывшие в Северную Америку. Уктена, Кроатан и Вендиго изначально привели свои человеческие племена через Берингов пролив, а затем постепенно мигрировали на юг. В отличие от жестоких оборотней Европы, Чистокровные предпочли гармоничное сосуществование с людьми. В результате, коренные американцы научились уважать природу и существ Земли. Владычество на этом континенте было скорее взаимное сосуществование, а не доминирование. Три американских племени неохотно приняли Соглашение, поскольку придерживались мнения, что люди смогут выжить сами. В течение многих тысячелетий Америка оставалась укрытием от Вирма.
Чистокровные не видели необходимости поддерживать лунные мосты с другими племенами, но они не предвидели возможности вторжения с другого континента. В начале 16-го столетия, европейские иммигранты начали высаживаться на берегах Северной Америки, принося с собой свою культуру. Голод и лишения привлекли приспешников Вирма в печально известное поселение в Виржинии Роанок. Гару Кроатан пожертвовали своими жизнями, чтобы остановить Великого Змия, но ничего не добились.
В течении нескольких столетий другие племена предложили Уктена и Вендиго установить лунные мосты, чтобы помочь им. Фианна и Потомство Фенрира охраняли свою Родню, стремящуюся в Новый Свет, и попросили присоединиться к уже созданным каэрнам. Гуляющие по Стеклу (известные как Железные Всадники) следовали за слугами Ткача. Их претензии на территорию росли с каждым метром телеграфного кабеля и каждым километром железной дороги. Вскоре прибыли Повелители Тени, предлагая помощь в управлении многоплеменными септами. Так разноголосый хор многих племен требовал, чтобы Чистокровные передали управление своими каэрнами, чтобы остальные Гару «помогали им». Их земли по простодушию были быстро потеряны и поделены.
Горечь Уктена и Вендиго была велика, но грядущая угроза Последних Дней заставляет их работать вместе с оборотнями из других племен. У Гару в Америке каждый коготь на счету. Грызущие Кость являются самым многочисленным племенем в Америке. Дух американской «демократии», дешевое кабельное телевидение и массовое потребление привлекает многих из оборотней. Племена научились терпеть друг друга, но нарастает всеобщая напряженность. Наиболее ожесточенные Вендиго отступили в земли своих предков в Канаде и изолировали свои септы. Несмотря на быстрое разрастание мрачных и порочных городов, Северная Америка – одно из немногих мест, где волки могут жить в естественной среде. Подобно тому, как распространена Родня Вендиго среди волков Канады, так и Красные Когти ищут новые места для распространения на Аляске. К сожалению, в обеих областях популяции волков неуклонно сокращаются.

Южная Америка
Некоторые Гару рассматривают этот континент как свой дом. Он долгое время был всемирным убежищем для тех меняющих форму, кто укрывался от Войны Гнева. Хотя Испания и Португалия в 15 столетии объявили эти обширные земли своими, сравнительно немного Родни последовало за ними. Стаи хитрых Фера держали порознь оборотней и Родню, иногда нанося превентивные удары по самим Гару.
Уктена и Грызущим Кость удалось устроить несколько каэрнов на этом континенте, но их Родне пришлось испытать притеснения, разгул злоупотреблений и коррупции. Повелители Тени попытались вторгнуться в регион вместе с конкистадорами, но их постигла великая неудача. Фера Южной Америки сражались свирепо, защищая свои земли, и хоть многие положили свои жизни, они живут там и по сей день. Они иногда вступают в браки с Родней Гару, вызывая ужас у тех оборотней, кто об этом узнавал. Многие племена только сейчас осознают, как много их Родни живет на этом континенте. Существуют лунные мосты, ведущие туда, существует много укромных каэрнов, которые можно восстановить… или захватить. Утерянные Родичи могут помочь в этой борьбе, но только если Гару сами помогут им.
Одно из наиболее примечательных мест в сверхъестественной Южной Америке – Амазонка. За последние 10 лет там развернулось одно из величайших сражений Гару со слугами Вирма. Эти приспешники подчинили себе ряд могучих корпораций, намереваясь уничтожить джунгли. В сокращающихся чащах «боги-ягуары», защищая свою Скрытую Родину, уничтожают оборотней и корпоратов с одинаковой жестокостью. Это обреченное на провал сражение давно всех беспокоит. Даже без влияния Великого Змея, человеческое вмешательство может уничтожить то, что необходимо для выживания всей Земли.

Европа
Фианна, Черные Фурии, Потомство Фенрира и Повелители Тени ведут свое происхождение из Европы. Все четыре племени все еще удерживают каэрны на своей племенной родине. Со времен Темных веков история Европы неразрывно связана с историей Гару. От крутых пиков Карпат до глубин Шварцвальда, этот регион всегда контролировался оборотнями. Тысячу лет назад ирландские фермеры, крепостные Трансильвании и германские поселенцы шепотом передавали легенды об оборотнях, идущих в ночи, карая тех глупцов, кто осмеливался побольше узнать о них.
К несчастью, Вирм также всегда был силен в Европе. Средневековые легенды о драконах, мантикорах и других фантастических существах могут свидетельствовать о его грязных делишках. Как давно возникли рассказы о суккубах, инкубах и других демонах, так давно Великий Змей искушал слабых духом и ввергал их в грех. Фианна могут поведать эпосы о противостоянии с ордами фомори, порожденных морем, тогда как Повелители Тени отлично информированы об окружающем зле: от кровожадных вампиров Трансильвании до духов жрецов забытых богов.
Зло неуклонно становилось сильнее, и превосходству оборотней пришел конец. Раньше европейцы жили под пологом огромных лесов, куда слабо пробивалось солнце, теперь же они готовы покуситься на величайшие каэрны племен. По мере урбанизации Европы Ткач становился могущественнее.
Фианна сохранили свои огромные каэрны в Ирландии, Англии, Шотландии и Уэльсе, но многие клиаты находят политические баталии в городах более увлекательными, чем бесконечное воспевание своего кельтского наследия. Потомство Фенрира доминирует в Северной Европе, но их каэрнам в Шварцвальде угрожают расширяющиеся города. Черные Фурии распространились на весь мир и уделяют меньше внимания своим исконным территориям, хотя на нескольких островах Эгейского моря сохранились каэрны. На территории Повелителей Тени, в Восточной Европе, традиционно велико влияние вампиров. Пока Лорды плетут интриги с вампирами и остальными племенами, их родина стремительно сокращается, раздираемая войнами на этнической и религиозной почве. Человечество создало свою цивилизацию, и оно уничтожает сообщество Гару в Европе.

Африка
В общем и целом, Гару – незваные гости в Африке. По континенту странствуют другие виды перевертышей, и они не терпят вторжений оборотней. Наиболее опасны драконоподобные твари, господствующие на огромных территориях. Крупные кошачьи, живущие в саванне и джунглях, включают вид, способный оборачиваться людьми, в то время как веркрысы процветают, распространяя смертельные болезни в переполненных городах. Конечно же, у Фера существуют собственные конфликты и войны, но большинство Гару далеки от таких подробностей. Взамен этого, они начали понимать, что эти земли заполнены духовными червоточинами, в отношении которых требуются безотлагательные действия. Стаи оборотней отправляются на изучение континента, рискуя попасть на «сафари» африканских перевертышей, что, несомненно, заканчивается кровопролитием.
Нельзя сказать, что Гару не имеют влияния на континенте, действия стай здесь осторожны. Молчаливые Странники путешествуют через континент по древним тропинкам в Умбра, иногда получая видения о Древнем Кхеме в Египетской Пенумбра. Недавно обнаруженные, они открыли исследователям их прошлое. Многие клиаты Молчаливых Странников обнаружили, что имели прошлые жизни в Кхеме. Этот чудесный случай не имеет объяснения, и многие Теурги интересуются этим у других сверхъестественных сообществ.
Грызущие Кость преобладают в Северной Африке, но они самые обнищавшие и слабо организованные во всем мире. Изолированный лагерь племени существует в Южной Африке, собираясь на вече в Кейптауне и отказываясь поддерживать отношения с остальными регионами. Африканские Красные Когти – очень необычны. Они единственные в своем племени, кто наслаждается формой Хомид, но используют ее только для увеличения страданий голодных и больных людей.

0

16

Азия
Большая часть Азии остается загадкой для Гару. Хотя первобытные племена и ведут свое происхождение от Родни монголов и гуннов, Соглашение не получило поддержки на Востоке. Азиатские оборотни не были так фанатично преданы идее единой культуры и уничтожения Фера. Многие племена освоили местные культуры, но они всегда были слабо организованы. Наоборот, перевертыши Азии, хенгиекай, научились отбрасывать различия и формировать стаи по потребностям. Когда оборотни вторгаются на их территорию, хенгиекай быстро дают им такой отпор, который не скоро забывается.
Россия остается последним великим владением азиатских Гару. Серебряные Клыки поддерживали свое превосходство в течении долгого времени, но межродственное скрещивание привело к вырождению и ослаблению контроля над своими землями. 20-е столетие было беспощадным к благородным родственникам Клыков. После большевистской революции, позиции аристократии рухнули. С укреплением коммунистического режима, странные мистические явления отрезали большинство каэрнов Серебряных Клыков от остального мира. Мистические оковы, известные как Теневой Занавес, сделали перемещения между каэрнами и внешним миром практически невозможными. После распада Советского Союза Занавес пал, но политическая нестабильность сделала родину Клыков опасной как никогда раньше.
Сибирь остается одним из наиболее ценимых мест для Гару. Одно из немногих мест, где волки существуют в естественном окружении, Сибирь стала домом для Серебряных Клыков и Красных Когтей. Один изолированный лагерь Клыков, Сибиряки, стоит особняком к остальным Гару. Тем не менее, за последние 20 лет, в этом регионе бесследно исчезло много стай и каэрнов. Хоть Теневой Занавес и пал, духовная сущность пропавших каэрнов все еще не обнаружена. Тайна не раскрыта, давая возможности заработать известность тем храбрецам, кто осмелится ее исследовать.
Веками бродили по сельским районам Китая, Юго-Восточной Азии и Тибета одиночки Звездочетов. Скорее всего, именно они ответственны за легенды о йети, когда впадали в безумие (по общему признанию, редкий случай). Многочисленные Звездочеты возвращаются на свою родину. Разрушение древних каэрнов было страшным ударом для них, но соглашения с другими азиатскими перевертышами увеличили их шансы на восстановление их традиционного пути жизни.
В Индии кипит вековой конфликт между Детьми Геи и Красными Когтями. Дети делают все возможное, чтобы облегчать страдание индийцев; Когти же стремятся уничтожить людей в одном из наиболее перенаселенных мест на планете. Жестокие Красные Когти для победы в этом конфликте заключают зловещие союзы с позабытыми культами перевертышей и коварной породой веркрыс.
Гуляющие по Стеклу основались в наиболее богатых частях Азии. Они основали миниатюрные сообщества в городах, подобных Гонконгу, занимаясь организованной преступностью. «ГК Гуляющие по Стеклу» стали в некоторой степени стереотипом на Западе, разрекламированные азиатскими «боевиками». С переходом Гонконга под юрисдикцию Китая, Гуляющие по Стеклу стали расширять свои деловые интересы на Запад.
Япония остается полем боя для нескольких племен оборотней. Кодекс бушидо хорошо наложился на Наставление, сформировав несколько отличную культуру Гару от остального мира. Гуляющие по Стеклу занимаются технологическими аспектами японской культуры, тогда как Повелители Тени вошли в ряд могучих дзайбацу. Несколько разрозненных Уктена составляет меньшинство Айну. Более многочисленное сообщество Повелителей Тени, Хаккен Гару, держится вместе, противопоставляясь остальным оборотням на Востоке.
Индонезия, хоть и в меньшей степени, является родиной хенгиекай. От Таиланда до Филиппин, они многочисленны и хорошие организованны. Легенды рассказывают об ужасных творениях, которые защищают свою свирепо территорию, от огромных меняющих форму питонов до смекалистых орангутангов. Эти слухи пока никак не подтверждены. Единственное подтверждение пока – Рокея, раса меняющих форму акул, живущих в море. Стаи Гару пока не настолько смелы, чтобы подтвердить существование других существ.

Австралия
Барьер между физическим и духовным миром тоньше в Австралии значительно. Коренные жители имеют свое собственное видение Умбра, область называемую Время Снов. Здесь мистические существа с легкостью могут проникать в любой из миров. Эта земля была родиной племени Бан`ип, причудливой расой, ведущей свое происхождение от сумчатых волков. Их тотем – Радужная Змея – давала им силы над Временем Снов и физическим миром.
Бан`ип были известны как мудрое и сильное племя… пока не пришли остальные Гару. Серебряные Клыки и Повелители Тени одинаково успешно использовали европейскую колонизацию для захвата земель Бан`ип, ссылаясь на мощь Вирма в этом регионе. Загадочное восприятие Вирма этим племенем только усложняло попытки общения между племенами. Используя эту проблему в своих интересах, европейские Гару оттесняли Бан`ип все дальше и дальше в пустоши, пока их первобытная культура не погибла. В тоже время эксплуатация окружающей среды начала уничтожать Родню Бан`ип среди тасманийских волков. В 1934 году в неволе умер последний представитель этого вида, его участь скоро постигла остатки племени.
Множество оборотней, которые остались в Австралии, было поглощено Харано, величайшей печалью, идущей от их вины и горя. Исчезновение Бан`ип осталось тайной. В восстановленных каэрнах часто находили доказательства действий тасманийских волков. Страх перед этим могущественными призраками удерживает многих Гару от ночных прогулок по пустыне. Стаи клиатов-идеалистов часто отправлялись на расследования, но о них больше никто не слышал.

Антарктида
В Антарктике нет ни одного септа Гару. Об этих землях до сих пор известно очень мало. Даже Вендиго видят ее как ледяную пустыню. Потомство Фенрира предполагали, что это может быть легендарная земля Туле, и они даже пытались осесть там. Все эти попытки потерпели неудачу... все, кроме одной. С тех пор, как Гару перестали следить за этим регионом, другие существа объявили континент своей собственностью. Это был злейший враг Гару, племя Танцоров Черной Спирали. Они прорубились глубоко под землю, открыв там секрет потерянного мира и используя их для собственного приумножения. Этот мир, по слухам, еще неизвестен официальной археологии. Все, кто пытались опровергнуть этот миф, мучительно погибли.

0

17

Вирм
Герои обретают свое величие, сражаясь с великим злом. Оборотням на уровне инстинктов нужна охота, и они охотятся на наиболее опасных противников. Зло, которому противостоят оборотни, не обязательно сверхъестественно. Множество оборотней заняты обычным противостоянием: от объявления крестового похода против политики до защиты жертв преступлений и эксплуатации. Но где бы они не охотились, с каким бы злом не сталкивались Гару, они всегда обнаруживают запашок разложения. Оборотни видят за пределами реального мира духов Вирма, всегда готовых вмешаться, искажать и разрушать.
Фенриры представляют Вирма как Великого Змея Тьмы, порождающего разрушительных чудовищ. Черные Фурии рассматривают его как духовное отчаяние, родившееся в семьях, пожираемых внутренними распрями и насилием. Гуляющие по Стеклу чуют его смрад в коррупции мегакорпораций и экоциде. У этой гидры тысяча голов, но все они растут из тела Вирма, стремящегося достать все слабое, беспомощное и беззащитное.
Кроме проклятых Танцоров Черной Спирали, ни один оборотень никогда не общался и не встречался с физическим воплощением Вирма. Говоря о нем, обычно подразумевают его приспешников, его представляют как абстрактное зло, скрывающегося за конкретными действиями, извращениями, развратом и разрушениями. Некоторые могучие Теурги задаются вопросом, есть ли отдельная сущность, управляющая на расстоянии своими слугами. Кажется, что за действиями миньонов Вирма стоит некий великий ум, но это только предположения. Хоть для большинства Гару Вирм остается абстракцией, они прямо говорят о нем, когда его слуги начинают сеять ужас и разрушение.
Оккультисты говорят, что у Вирма существует три основных аспекта, у каждого их них собственные слуги. Мародер наслаждается насилием и распространение энтропии по всему миру. Пожиратель Душ пытается поглотить все сущее, материю ли, энергию или дух. Осквернитель Вирма - наиболее коварный аспект, так как сконцентрирован на развращении человеческого общества.

Бэйны
Великий Змей часто действует через смертных агентов, управляемых сонмом злых духов. Оборотни называют их Бэйнами. Хоть некоторые мистики верят, что Бэйны являются воплощением различных аспектов Вирма, но скорее всего, они отдельные сущности с собственными чувствами. Некоторые Бэйны говорят о Вирме с ужасом, словно чувствуя своего невидимого владыку.
Бэйны наиболее сильны в мире духов, это их естественная среда. Там они применяют духовные силы, называемые Чарами, чтобы соблазнять, искажать или атаковать своих противников. Мощные Бэйны используют тела людей и животных в физическом мире как оболочки. Обычно эти одержимые уже духовно ослаблены грехами или темными чувствами, такими как похоть, жадность, зависть или гнев. Слуги Вирма не только несут зло в мир. Они совращают своих жертв, приумножая значимость их грехов. Как только жертва полностью попадает под контроль Вирма, тот начинает нашептывать ей совершать чудовищные вещи. Бэйны могут также проявлять себя физически, принимая отвратительные формы, деморализуя противников своим обликом.
Ряды этих мерзких духов неисчислимы. Многие школяры-оккультисты пытались обобщить сведения о них и составить иерархию, но все эти попытки заканчивались психическими расстройствами. Некоторые Бэйны - проявления недоброжелательных сил или олицетворения странных явлений. Другие - просто отвратительные уроды, порожденные без очевидной цели. Некоторые теории гласят, что Бэйны объединены великими проявлениями зла: Ненависть, Осквернение, Соблазнение и так далее. Несмотря на эти попытки подвести их под жесткие рамки, Вирм продолжает созидать своих приспешников в новых абсурдных и извращенных формах.

0

18

Каэрны Вирма
Подобно тому, как оборотни посвящают определенные места Богине, так слуги Вирма оскверняют каэрны во имя своего повелителя. В этих местах, несущих невыразимый ужас, культисты проводят отвратительные ритуалы и творят богохульную магию, помогая силам разрушения.
Первоначально каэрны Вирма располагались в удаленных подземельях, освещаемые леденящим, ядовитым пламенем. Омерзительные приспешники копошились в подземных пещерах. Пока недра земли наполнялись этим злом, поверхность оставалась относительно непораженной, в основном из-за патрулей бдительных оборотней. Неуклюжие массы случайно выползали на поверхность при актах осквернения или массовых поножовщинах. Завеса милосердно скрыла от нас эти кошмары, оставив их в виде мифов. Одиссей и Циклоп, Святой Георгий и Дракон, Беовульф и Грендель – герои и чудовища разные, но сущность одна и та же. В конце 20 столетия мифы стали реальностью благодаря науке. Катастрофические промахи стали предвестником Конца Времен. Ядерная угроза, биологическое опустошение и экологическая катастрофа открыли свободную дорогу для вторжения Вирма. В последнее столетие Вирм стал находить и уничтожать все больше каэрнов на поверхности планеты, заваливая мир свалками, токсичными отходами, экологическими бедствиями, атомными испытаниями, городскими трущобами, преступлениями и страданиями людей.
Армии Апокалипсиса собираются, и имя им – легион. Они скапливаются в сверхъестественных местах, истребляя все на своем пути. Люди, живущие вблизи таких каэрнов таинственно пропадают или становятся подозрительными, угрюмыми и безразличными. Новые поколения рождаются с кошмарными мутациями, от простых дефектов до немыслимых извращений. На людей просто охотиться, и многие заканчивают свое существование именно в этом качестве.
Вирм также охотится на Гару, одной из его задач является захват других каэрнов. Он ликует, когда его эмиссары находят каэрн оборотней, сжигая и загрязняя его, и обращают его энергию на служение Вирму. С каждой такой победой, Гару слабеют, и их существованию приходит конец.

Искажение Вирма

Слуги Вирма требуют много жертв, пока наиболее ценимые – это сами Гару. Великий Змей обратил способности к соблазну своих величайших противников в особую науку. Герои, стаи, целые племена – например, пресловутые Черные Спирали – уступили его хитрости.
Верные приспешники Вирма тщательно ищут опозоренных или провинившихся Гару, чьи моральные убеждения стали подвергать сомнению такие понятия, как добро и зло. В виде духов или маскируясь под плотских созданий, они начинают искушать его, предоставляя ему искаженную информацию или делая его соучастником нечестивого деяния. Все что угодно может быть приманкой: фетиш, сверхъестественная сила, забытые знания, шанс отмщения или простое понимание и поддержка, когда жертва всеми покинута. Взамен искуситель просит небольшую мзду: выдать информацию или совершить насилие. Если этот процесс продолжается, духовное разложение неизбежно.
Предатели являются величайшими противниками оборотней, из-за них зло не могло найти выхода наружу. Они знают тайны каэрнов, слабости старейшин, планы вече и все о своих братьях по стае. С усилением Вирма, измена становится обычным делом. В септах распространяется паранойя и ксенофобия, помогая делу Вирма. Мрак распространяется, и все большее число героев охватывает отчаяние. Великому Змею это нравится.

Танцоры Черной Спирали
Гару, обратившиеся к Вирму, обречены пополнить армию Танцоров Черной Спирали. Первоначальными основателями этого племени были Белые Завыватели. Незаметные искажения вкрадывались в поколения племени, пока последний каэрн не пал под ударами слуг Вирма; захваченные в плен герои были ввергнуты в бездну преисподней. Когда Великий Змей окончательно сломил своих жертв, выжившие снова пришли на землю, на этот раз в виде племени Черных Спиралей.
Тысячи лет Черные Спирали плодились в туннелях под землей, ожидая времени, когда они будут достаточно многочисленны для уничтожения Гару. Это время наступило. Спирали больше не тратят годы, отсиживаясь в каменных мешках, они ворвались в наш мир, готовые сражаться и убивать. Это многочисленная армия, численно превосходящая комбинированные силы двух самых больших племен Гару. Они приходят в восторг от бессмысленного кровопролития и пожирания плоти других оборотней, а также наставления пленных Гару на пути Вирма, пополняя ими собственные ряды.
Гару верят, что все Черные Спирали полностью безумны, но они могут узнать зловещую истину. Только слабые духом могут пасть во время Обряда Перехода. Новичков Черных Спиралей и Гару кидают в область преисподней, называемой Малфеас, где они вынуждены пройти через спиральный лабиринт, наводненный невообразимыми кошмарами. Те, кто выжил там, возвращаются обратно навсегда измененными. Оборотни Черной Спирали добровольно служат Вирму, взамен получая от своего нечестивого бога тотемы.
Безумие и озарения сделали из племени великую силу. Столетия, проведенные в адовом пламени и радиации, разрушили генетический код Танцоров. Существует много причудливых мутаций, особенно в Кринос. Акульи зубы, уши львов или летучих мышей, зеленая шерсть и сморщенная грубая шкура – типичные генетические отклонения. Пока Гару избегают инцеста, Танцоры не останавливаются ни перед чем для создания орд метисов. Их гены испорчены, их разумы извращены и больны.
Танцоры размножаются в обширных подземных логовах, известных как ульи, являющихся мрачным аналогом каэрнов Гару. Говорят, что эти сети лабиринтов напрямую связаны с миром духов и остальными ульями. При мертвенном свете адских огней, там проводятся богохульные обряды и безумные вече, куда приглашаются странные, давно позабытые творения, порожденные недрами. Сюда также приводятся люди с поверхности для удовлетворения их аппетитов.
Большинство Теургов Гару объединяет Танцоров Черной Спирали с тотемом Козодоя. Стая на охоте часто имитирует крик этой птицы, вызывая ужас в душах жертв. Скорее всего, Танцоры используют много тотемов и отлично осведомлены об иерархии духов Вирма. Несомненно, что вершиной творений в этой духовной генеалогии являются сами Танцоры Черной Спирали.

0

19

Пентекс и дочерние компании
Пентекс – противник очень специфичный: это одна из самых больших корпораций в мире. Как и многие организации в мире оборотней, Пентекс тщательно скрыт за многочисленными уровнями корпоративной безопасности. Первоначально инвестируя добычу нефти и горную промышленность, Пентекс стал компанией, расширившей свои ресурсы на сотни филиалов. Гуляющие по Стеклу могут истратить годы, чтобы проследить финансовые потоки между подконтрольными организациями, подобных Магадон Фармацевтикал, Эдрон Оил, Санбурст Технолоджи и даже Блэк Дог Гейм Фактори. К несчастью для Гару, Пентекс весьма изворотлив в своих средствах, и всего несколько септов отдают себе отчет о истинной природе этой мегакорпорации, ответственной за многое зло в мире. Сотрудничая со своими филиалами, Пентекс является монополией во многих отраслях, лидируя в глобальной экономике, обеспечивая рабочие места для неисчислимых служащих, насаждая по всей планете коррупцию и упадок.
Главной задачей Пентекса является изменение планеты в интересах Вирма. Как ни странно, эта цель приносит огромные доходы. Экологическое разорение – одна из излюбленных тактик. Пентекс комплексно производит токсины, мутагены и цианиды, чтобы потом сбросить их в окружающую среду, предпочтительно в священные для Гару места. Скупая обширные земли вокруг каэрнов оборотней, они затем превращают эти земли в безжизненные пустоши. В итоге, каэрны захватываются Вирмом, с порождением новых орд Бэйнов и прочих духов Вирма.
Подобно многим корпорациям реального мира, Пентекс имеет многочисленные стратегии и тактики, чтобы скрывать свои злодеяния. Хитрые юристы, боссы мафии и государственные чиновники готовы пойти на все, и Пентекс за это очень хорошо платит. Стандартные подходы мегакорпорации бледнеют перед использованием сверхъестественного ресурса. Пентекс спонсирует целые стаи Танцоров Черной Спирали. Многие Бэйны числятся акционерами корпорации. Оборотни буквально чуют в воздухе присутствие Вирма, когда сталкиваются с делами компании.
Выявление извращений в самой мегакорпорации не так легко, как кажется сначала. Не все действия Пентекса совершаются во имя зла, и многие служащие компании не отравлены Вирмом. Фактически, многие менеджеры являются нормальными людьми, выполняющими свою обычную работу. Чудовищные деяния часто прячутся за внешне безобидными или альтруистическими делами. Множество сотрудников не способно понять конечную цель своих проектов. Для некоторых работа в Пентексе или в дочерней компании – способ заработать свой кусок хлеба, что вполне удовлетворяет Вирма.
Гару, расследующие деятельность Пентекса, часто озадачиваются противоречиями между невиновностью многих служащих и низостью планов их руководителей. Саботаж требует терпения, находчивости, а также решимости уничтожить затаившихся чудовищ, когда корпорация-титан даст слабину.

Фомори
Любой армии требуется пехота. Вирм может творить ужасных чудовищ и плодить Бэйнов, но ему больше нравится искушать созданий Геи. У него есть бессчетное множество приемов, подвергнуть жертву воздействию мутагенов или адовых огней, заставить хитростью питаться токсинами или другой отравой, даже просто соблазняя жертву дарами. Если Вирм исказит человека или животное, оно чудовищно преобразится. Жертва становится фомором.
Фианна верят, что фомори произошли из глубин близ берегов Ирландии. В течении долгого времени Вирм беспорядочно собирал своих слуг, куда входили драконы, химеры, подводные монстры и ужасные великаны-людоеды. Эти создания стали мифом, сохранившись не только в кельтской мифологии, но и в остальном мире также. С наступлением современности Вирм нашел более подходящий материал: людей. Удивительно, но они оказались способными на большее, чем легендарные монстры.
Фомор идеально подходит для сражений, все их изменения и мутации служат только для уничтожения оборотней. Один фомор – легкая добыча, но вместе они чрезвычайно опасны. Вирм дарует им целый арсенал сверхъестественных возможностей, от чудовищной силы и естественной брони до ментальных дисциплин. За это требуется заплатить свою цену, и этой ценой является вечное проклятие. Подобно тому, как меняется их тела, их души коллапсируют. Слабые фомори становятся бродячими кошмарами на токсичных свалках или в городских трущобах. Стойкие же сохраняют способность чувствовать и маскироваться среди людей. Они просачиваются в человеческое общество, и служат винтиками в планах Великого Змея.
У Пентекса и его филиалов одной из целей является создание фомори. В одних корпорациях постепенно заражаются и отравляются Вирмом рабочие места и офисы. В других местах создаются специальные лаборатории для создания таких творений. Самым хитроумным способом является подсознательная вербовка, от использования жестоких видеоигр до отравленной еды в фастфудах. Эта мерзость имеет множество форм и обликов, и только Гару имеют инстинкты, знания и подготовку для охоты на них.

0

20

Ткач
Бунтующие клиаты настаивают на том, что не один только Вирм угрожает всему живому. Они говорят о Ткаче, который был виновником безумия Вирма. Там, где действуют его слуги, человеческая цивилизация наступает на дикий мир. Организация сражений против Ткача сильно отличается от военных кампаний против Вирма, здесь требуется смекалка и самообладание.
Обычная тактика бессильна. Полное уничтожение духов Ткача приведет к спаданию Завесы и возможному отмщению со стороны людей. Более изощренная тактика предписывает атаковать приспешников Ткача в Умбра, а затем обезвреживать их оружие в реальном мире. Конечно, слуги Ткача умудрены в технологиях, имеют пытливый ум и беспощадную природу, что делает их сложной целью для прямолинейных Гару.
Пока многие септы не поддерживают этот тип партизанской войны, однако различные секретные общества и лагеря признают определенную пользу от этого «духовного саботажа». Иногда деятельность Ткача напрямую угрожает безопасности септа, заставляя старейшин признавать правоту, призывать на помощь и прославлять стаи, специализирующиеся на уничтожении сетей Ткача.

Дизайн Неогенетических Компонентов
Многие септы фанатично одержимы идеей уничтожения Вирма, игнорируя при этом опасности, угрожающие их существованию. Этому есть отличный пример – «ДНК», Дизайн Неогненетических Компонентов, флагман в исследовании биотехнологий. У «ДНК» нет репутации загрязнителей окружающей среды, они избегают вредных химических производств и рискованных биохимических разработок. Они были безобидной и богатой фирмой, пока в 1993 ученые «ДНК» не поймали первого оборотня.
После месяцев тестов, исследований, экспериментов и вивисекции, сотрудники «ДНК» начали осознавать значимость этой аномалии. У этого существа были превосходные регенеративные способности, генетические мутации, начисто игнорировавшие человеческие достижения и великолепная комбинация человеческого интеллекта и инстинктов животного. Руководители компании только посмеялись над определением пленника как «оборотня», но задумались, какая мутация смогла создать такой выдающийся организм. К концу века они получили еще одного «волка-мутанта» и сражались с более чем двумя особями.
Ткач имеет привычку угнетать и захватывать те вещи, которые не может понять или осознать. Гару только начинают понимать опасность, идущую от «ДНК». Пока эта корпорация не изучила Гару, оборотни верят, что за ее действиями прячутся духи Ткача. Некоторые Теурги утверждают, что Ткач специально привлек компанию для борьбы с оборотнями. Правда это или нет, но опасность очевидна.
Агенты «ДНК» являются ужасными противниками. У них есть доступ к самому разнообразному вооружению, они могут синтезировать любое вещество, усугубляющее урон, и хорошо осведомлены об «аллергии мутантов на серебро». Тем не менее, у них нет цели убивать Гару, они предпочитают брать их в плен. Слезоточивый и нервно-паралитический газ – излюбленное оружие, производящееся в массовом производстве. Главы корпорации не собираются останавливаться на достигнутом и продолжают вкладывать средства в исследования и оснащение.
Гару еще не определились, как остановить «ДНК». Теоретически, они могли напасть на один из их научно-исследовательских центров, но агенты и ученые не подвластны Вирму. Некоторые оборотни настаивают, что эти люди должны быть уничтожены как марионетки Ткача. Компания, Ткач и его вассалы продолжают свою зловещую деятельность. Мир постоянно развивается, и неизвестно, какие еще новые и страшные противники появятся у величайших защитников Геи.

0


Вы здесь » Занавес Ночи » Инфа по игре » Гару(основа)